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1. Le Basi |
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Materiali |
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Hai bisogno di un mazzo di Magic un amico con un altro mazzo
e qualcosa con cui tenere il conto dei punti vita. |
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Obiettivo del Gioco |
Ridurre il totale
dei punti vita del tuo avversario a 0 prima che sia
lui a farlo con te! Inoltre vinci se il tuo avversario
deve pescare una carta quando nel suo grimorio non ce
ne sono più. |
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Iniziare
la partita |
Cominci
la partita con 20 punti vita. Tira un dado (o lancia
una moneta) per stabilire quale giocatore deve
scegliere chi comincia. Chi comincia salta la prima
fase di acquisizione (quel giocatore non pesca una
carta). Se hai appena giocato un'altra partita, chi ha
perso sceglie chi comincerà. Rimescola il tuo mazzo.
Poi pesca le prime sette carte. Se non ti piace la
mano iniziale, puoi usare un mulligan. Quando usi un
mulligan, rimescola le carte della tua mano nel mazzo
e pesca una nuova mano con una carta in meno. Puoi
compiere questa operazione quante volte vuoi, ma
peschi una carta in meno ogni volta. Quando entrambi i
giocatori sono soddisfatti della loro mano iniziale,
la partita può cominciare. |
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Le
parti di una carta Magic |
Nome.
Il nome di una carta si trova in alto a sinistra.
Quando il nome di una carta appare nel suo testo, si
riferisce solo a quell'esemplare della carta, non ad
altri in gioco. Costo
di Mana.
Ogni simbolo nell'angolo superiore destro fa parte del
costo per giocare quella magia. Se il costo di mana è
 ,
devi spendere un mana bianco (da una Pianura, per
esempio) più un mana di qualsiasi tipo per giocare la
magia.
Tipo di Carta.
Ti dice se una carta è un artefatto, una creatura
artefatto, una creatura, un incantesimo, un
istantaneo, una terra o una stregoneria. Se è una
creatura, il suo tipo di creatura (per esempio Goblin
o Soldato) appare a fianco della parola
"Creatura". Se si tratta di un incantesimo
che si assegna a un'altra carta, il tipo sarà
"Incanta Creatura", "Incanta
Terra" o qualcosa di simile.
Simbolo dell'Espansione.
Questo simbolo ti dice a che espansione di Magic
appartiene la carta (per esempio, il simbolo
dell'espansione Ottava Edizione™ è ).
Il colore del simbolo indica la rarità della carta:
nero per le carte comuni, argento per quelle non
comuni e oro per quelle rare.
Testo.
Qui appaiono le abilità della carta. Anche il
testo di colore può essere presente qui: è il testo
in corsivo che ti racconta qualcosa sul mondo di
Magic. Il testo di colore non ha alcun effetto sul
gioco. Alcune abilità hanno anche un testo
riassuntivo in corsivo che ti aiuta a ricordarne
l'effetto.
Numero di Collezione.
Il numero di collezione rende più facile collezionare
le carte. Per esempio, "15/350" significa
che questa è la 15ªa carta su 350.
Forza e Costituzione.
Ogni carta creatura ha un riquadro speciale con la sua
forza e costituzione. Usa questi numeri per stabilire
quale creatura vince in combattimento. |
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Terminologia
e Simboli |
Mana.
Pensa al mana come al denaro di Magic: è quello che
usi per pagare la maggior parte dei costi. Le terre (e
alcune altre carte) forniscono mana, che finisce nella
tua riserva di mana. La tua riserva di mana è il
posto in cui viene conservato il mana fino a quando lo
spendi. Come i soldi nel tuo portafoglio, il mana che
resta nella tua riserva "ti brucia le
tasche". Alla fine di ogni fase, tu perdi 1 punto
vita per ogni mana inutilizzato nella tua riserva, e
il mana scompare. Questo viene chiamato danno da
eccesso di mana. Ogni mana può essere di uno dei
cinque colori di Magic oppure incolore. Quando un
costo richiede mana colorato, vedrai simboli di mana
colorato (
per il bianco,
per il blu,
per il nero,
per il rosso,
per il verde). Quando può essere usato mana di
qualsiasi tipo, vedrai un simbolo contenente un numero
(come ). Permanenti.
Gli artefatti, le creature artefatto, le creature e
gli incantesimi vengono messi in gioco quando si
risolvono. Anche le terre restano in gioco. Queste
carte vengono chiamate permanenti poiché restano in
gioco finché qualcosa non le rimuove dal gioco (gli
istantanei e le stregonerie invece vanno nel tuo
cimitero quando si risolvono). TAPpare.
TAPpare è il modo in cui a Magic si indica che una
carta è stata usata. Per TAPpare una carta, ruotala
lateralmente. All'inizio di ogni tuo turno, STAPpi
tutte le tue carte TAPpate per poterle usare ancora.
Il simbolo " "
significa "TAPpa questa carta". Solitamente
appare nel costo di attivazione. Bersaglio.
Quando una magia o un'abilità contiene la parola
"bersaglio", devi scegliere su cosa avrà
effetto la magia o l'abilità quando la giochi. Per
esempio, l'abilità del Fante Balestriere dice, " :
Il Fante Balestriere infligge 1 danno a una creatura
che sta attaccando o bloccando". Quando giochi
questa abilità, scegli una creatura attaccante o
bloccante a cui il Fante infliggerà 1 danno. |
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Tipi
di Carte |
Ci
sono sei tipi di carte: Artefatto
Gli artefatti sono permanenti incolori che
rappresentano oggetti magici. Puoi giocare gli
artefatti solo durante le tue fasi principali quando
la pila è vuota (scoprirai altro sulle fasi e sulla
pila più avanti). Le creature artefatto possono
attaccare e bloccare come le altre creature. Una
creatura artefatto subisce tutti gli effetti che
funzionano sugli artefatti e quelli che funzionano
sulle creature. Creatura
Le
creature sono permanenti che possono attaccare e
bloccare. Puoi giocare le creature solo durante le tue
fasi principali e solo se la pila è vuota. Le carte
creatura hanno due numeri in un riquadro in basso a
destra. Il numero sulla sinistra della barra
rappresenta la forza della creatura. Indica quanto
danno la creatura infligge in combattimento. Il numero
a destra della barra è la costituzione della
creatura. Indica quanti danni servono per distruggere
la creatura. Una creatura non può attaccare né puoi
usare le sue abilità con
nel costo, a meno che fosse già in gioco sotto il tuo
controllo all'inizio del tuo turno (puoi invece usarla
per bloccare e, se è STAPpata, per usare le altre
abilità). Incantesimo
Gli
incantesimi sono permanenti che rappresentano risorse
magiche. Puoi giocare un incantesimo solo durante la
tua fase principale e solo se la pila è vuota. Ci
sono due tipi di incantesimi: quelli che restano in
gioco da soli e quelli che si attaccano ad altri
permanenti. Se il tipo di carta è semplicemente
"Incantesimo", lo metti in gioco come un
artefatto o una creatura. Se invece il suo tipo è
"Incanta Creatura" o "Incanta
Terra" (o un qualsiasi altro "Incanta
_______"), puoi attaccarlo solo a quel tipo di
permanente. Quando giochi un incantesimo che viene
assegnato a un permanente, la magia incantesimo ha
come bersaglio la cosa che verrà incantata. Questo
significa che dovrai decidere a quale carte assegnare
l'incantesimo nel momento in cui lo giochi. Se un
permanente con un incantesimo assegnato lascia il
gioco, l'incantesimo viene distrutto. Non resta in
gioco se non ha niente da incantare. Istantaneo
Gli
istantanei sono magie che puoi giocare in qualsiasi
momento in cui hai la priorità, anche durante il
turno del tuo avversario o in risposta a un'altra
magia. Gli istantanei non restano in gioco. Vanno nel
cimitero del loro proprietario subito dopo essersi
risolti. Terra
Le terre sono diverse dalle altre carte poiché non
diventano mai magie. Significa che non possono essere
neutralizzate e che per giocare una terra non si usa
la pila. Molte terre sono permanenti con abilità di
mana (abilità che producono mana). Di solito usi le
terre per pagare le magie e le abilità. Puoi giocare
una sola terra per turno e solo durante una delle tue
fasi principali quando la pila è vuota. Ogni terra
base ha un'abilità di mana che produce un mana di un
particolare colore. Le terre base sono:
 Ognuna
ha un simbolo al posto del testo che ti dice che tipo
di mana ottieni quando la TAPpi. Qualsiasi altra terra
è una terra non base. Stregoneria
Le
stregonerie sono magie che puoi giocare solo durante
la tua fase principale quando la pila è vuota. Le
magie stregoneria non restano in gioco. Vanno nel
cimitero del loro proprietario dopo essersi risolte. |
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Zone |
Le
zone sono le aree di gioco in Magic. Le carte possono
trovarsi solo in una delle seguenti sei zone: Grimorio.
Il mazzo di carte che usi per giocare, la pila di
acquisizione. Nessuno può guardare le carte del tuo
grimorio, ma hai diritto di sapere quante carte ci
sono nel grimorio di ogni giocatore. Viene tenuto a
faccia in giù e le carte restano nell'ordine che
avevano all'inizio della partita. Mano.
La zona in cui vanno le carte quando le peschi, come
nella maggior parte dei giochi di carte. Solo tu puoi
guardare le carte della tua mano. Durante la
cancellazione, se hai più di sette carte in mano,
devi scartare fino ad averne sette. In
Gioco.
L'area davanti a te in cui metti i permanenti. Puoi
sistemare i permanenti come preferisci (ti suggeriamo
di tenere le terre vicino a te), ma il tuo avversario
deve essere in grado di vederli e di capire se sono
TAPpati. Cimitero.
La tua pila degli scarti. Le tue magie vanno nel tuo
cimitero quando si risolvono. Le carte vanno nel
cimitero quando vengono scartate, distrutte,
sacrificate o messe nel cimitero da un effetto. Le
carte nel cimitero sono sempre a faccia in su e
chiunque può guardarle in qualsiasi momento. La
Pila.
Qui vengono messe le magie e le abilità dopo che le
hai giocate. Attendono di risolversi fino a quando
entrambi i giocatori hanno finito di giocare altre
cose. Quindi le magie e le abilità sulla pila si
risolvono dalla cima al fondo (quella in cima è
l'ultima che è stata giocata) Tutti i giocatori usano
la stessa pila. Rimosso
dal Gioco
Questa è un'area laterale in cui vengono messe le
carte rimosse dal gioco da una magia o da un'abilità.
Le carte rimosse dal gioco sono normalmente a faccia
in su. |
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