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2. Magie, Abilità ed Effetti |
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La
regola d'oro di Magic |
Ogni volta che il
testo di una carta contraddice le regole, la carta
prevale. Per esempio, hai una sola fase di
combattimento per turno, ma l'Assalto Implacabile
dice: "Hai una fase di combattimento addizionale,
seguita da una fase principale addizionale in questo
turno". Per un turno, ha la precedenza sulla
regola che limita le fasi di combattimento. |
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Cos'è una
Magia? |
Una carta è una
magia da quando viene giocata fino a quando si
risolve. Quando la magia si risolve, va nel cimitero
del suo proprietario (se è un istantaneo o una
stregoneria) o viene messa in gioco (se è un'altra
cosa). Anche le carte creatura sono magie mentre
vengono giocate. Per esempio, quando giochi il Wurm
Spinato in realtà giochi la magia Wurm Spinato.
Quando la magia si risolve, la creatura Wurm Spinato
entra in gioco (la magia diventa un permanente).
L'unica eccezione sono le carte terra, che non sono
mai magie: vengono semplicemente messe in gioco. |
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Cos'è
un'Abilità? |
Un'abilità è
come una magia stampata su un permanente. Quasi sempre
hanno un costo e devi giocarle come una magia. Quando
giochi un'abilità, non importa cosa accade alla sua
fonte. Se giochi l'abilità del Fante Balestriere e
poi questo viene distrutto, l'abilità si risolve
comunque. Ci sono tre tipi di abilità: Abilità
attivate.
Giochi
un'abilità attivata pagandone il costo. Tutte le
abilità attivate comprendono i due punti
(":"). La parte che li precede è il costo
di attivazione. Quella dopo i due punti è l'effetto
che ottieni quando paghi il costo di attivazione. Per
esempio, " :
Pesca una carta" significa che se TAPpi il
permanente con l'abilità peschi una carta. Di solito
puoi giocare le abilità attivate con
nel costo di attivazione solo una volta per turno,
poiché non puoi TAPpare un permanente se è già
TAPpato. Puoi giocare le abilità attivate senza
nel costo ogni volta che ne paghi il costo. Puoi
giocare un'abilità attivata in qualsiasi momento in
cui potresti giocare un istantaneo (ogni volta che hai
la priorità). L'abilità va nella pila e attende di
risolversi come un istantaneo. Puoi giocare solo le
abilità attivate dei permanenti che controlli. Abilità
innescate.
Un'abilità
che inizia con le parole "quando",
"ogniqualvolta" o "al" è
un'abilità innescata. Non sei tu a giocare le
abilità innescate. Vanno automaticamente nella pila
quando si verifica l'evento innescante. Per esempio,
il Monaco Venerabile dice: "Quando il Monaco
Venerabile entra in gioco, guadagni 2 punti
vita". L'evento innescante è l'ingresso in gioco
del Monaco. Quando questo accade, l'abilità del
monaco va sulla pila. Quando si risolve, guadagni 2
punti vita (se sei stato tu a giocare il Monaco). Non
puoi decidere di ignorare o rimandare l'effetto di
un'abilità innescata. Se l'evento innescante accade
più di una volta, l'abilità va nella pila ogni volta
che si verifica l'evento innescante. Abilità
statiche.
Non
devi giocare o risolvere le abilità statiche come gli
altri due tipi. Quando un permanente con un'abilità
statica entra in gioco, l'effetto dell'abilità si
"accende". Resta acceso fintanto che il
permanente è in gioco, (le abilità statiche generano
effetti continui). La maggior parte degli incantesimi
hanno abilità statiche. Per esempio, la Telepatia
dice, "I tuoi avversari giocano a carte
scoperte". Quando la Telepatia è in gioco, non
devi pagare un costo per far scoprire le carte del tuo
avversario. La mano del tuo avversario resta sempre
scoperta fino a quando la Telepatia lascia il gioco. |
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Come gioco una
Magia o un'Abilità Attivata |
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Puoi giocare le magie e le
abilità attivate solo quando:
- è la tua fase principale,
- non c'è niente sulla pila,
- e hai la priorità.
Fanno eccezione gli istantanei e le abilità attivate.
Puoi giocarli nel turno del tuo avversario e quando
un'altra magia o abilità è nella pila in attesa di
risolversi. Puoi giocarli ogni volta che hai la
priorità. Quando hai la priorità? Il giocatore
attivo (quello di cui è il turno) ha la priorità
all'inizio di ogni interfase e di ogni fase, a
eccezione dello STAP e della cancellazione (vedi la
Sezione 3: Struttura del Turno per dettagli su fasi e
interfasi). Quando hai la priorità, puoi giocare una
magia o un'abilità o passare. Se passi, il tuo
avversario ha la priorità. Inoltre, dopo che una
magia o un'abilità si risolve il giocatore attivo ha
di nuovo la priorità. Quando quel giocatore passa, la
priorità torna all'avversario. Si continua così fino
a quando entrambi i giocatori passano in successione
(non è complicato come sembra. Ricorda solo che sei
il primo a poter fare qualcosa nel tuo turno). Per
giocare una magia o un'abilità, segui questi punti:
- Dì al tuo avversario quale magia o abilità stai
per giocare. Se è una magia, mostra la carta
all'avversario.
- Se la magia o l'abilità contiene
la parola "bersaglio", scegli i bersagli. Se
il testo comincia con "Scegli una delle
seguenti-", fai la scelta. Se la magia è una
"Incanta _______", scegli il permanente a
cui vuoi assegnarla.
- Per le magie, paga il costo di
mana. Per le abilità attivate, paga il costo di
attivazione. Se la magia o l'abilità ha
nel
proprio costo, scegli il valore di X e paga
quell'ammontare di mana.
- Questo è tutto! Hai
giocato la magia o l'abilità e ora è nella pila.
Vedi "La Pila" e "Come Si Risolvono le
Magie e le Abilità?" più sotto per scoprire
cosa succede alla magia o all'abilità dopo che l'hai
giocata.
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Come si gioca
un'Abilità Innescata? |
Non giochi le
abilità innescate. Un'abilità innescata attende che
si verifichi l'evento innescante. Quando succede,
l'abilità va automaticamente sulla pila appena un
giocatore riceve la priorità. Il giocatore che
controllava il permanente con l'abilità innescata
esegue le scelte e decide i bersagli quando l'abilità
va nella pila. Quando l'abilità è sulla pila, il
giocatore che avrebbe avuto la priorità la ottiene.
Cosa succede se più di un'abilità si innesca nello
stesso momento? Le abilità del giocatore attivo
vengono messe sulla pila, nell'ordine scelto da quel
giocatore. Quindi vengono messe sulla pila le abilità
dell'avversario, nell'ordine che quest'ultimo decide. |
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La
Pila |
La pila è il
luogo in cui le magie e le abilità attendono di
risolversi dopo essere state giocate. Restano nella
pila nell'ordine in cui sono state messe. Come
funziona? Un giocatore con la priorità gioca una
magia o un'abilità e questa va nella pila. Quel
giocatore può aggiungere altre magie o abilità in
cima alla pila oppure passare. Se il giocatore passa,
l'avversario riceve la priorità e può aggiungere
magie o abilità alla cima della pila oppure passare.
La priorità viene alternata in questo modo fino a
quando i due giocatori passano uno dopo l'altro.
Quando entrambi i giocatori passano, la magia o
l'abilità in cima alla pila - quella giocata per
ultima - si risolve. Dopo che ogni magia o abilità si
risolve, il giocatore attivo riceve nuovamente la
priorità.
Ecco un esempio: tu controlli un Cacciatore di
Gloria,
una creatura 2/2. Il tuo avversario gioca uno Shock
per infliggergli 2 danni. Lo Shock va nella pila. Tu
rispondi allo Shock con una Crescita
Gigante, che dà
+3/+3 al Cacciatore di Gloria fino alla fine del
turno. La Crescita Gigante va sulla pila, sopra allo
Shock. Questo significa che la Crescita Gigante si
risolve per prima, trasformando il Cacciatore di
Gloria in una creatura 5/5 fino alla fine del turno.
Quindi si risolve lo Shock, ma non infligge abbastanza
danni per distruggere il Cacciatore di Gloria
potenziato.
Ecco alcune cose che non vanno nella pila:
- Se un'abilità produce mana, non va nella pila. Ricevi
immediatamente il mana.
- Le abilità statiche non
vanno nella pila. Si "accendono" appena il
permanente con l'abilità entra in gioco.
- Quando giochi una terra, la metti subito in gioco. Le carte
terra non sono magie, quindi non vanno nella pila.
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Come si
Risolvono le Magie e le Abilità? |
- Ogni bersaglio
della magia o dell'abilità viene controllato per
vedere che sia ancora un bersaglio legale (se la magia
o l'abilità non ha un bersaglio, salta questa parte).
Un bersaglio non è legale se ha lasciato il gioco.
Inoltre non è legale se non ha più i requisiti
richiesti dalla magia o dall'abilità. Se nessuno dei
bersagli è legale quando la magia o l'abilità cerca
di risolversi, questa viene neutralizzata. Altrimenti,
ignora solo i bersagli illegali quando la magia o
l'abilità si risolve.
- L'effetto della magia o
dell'abilità si verifica. Fai quello che dice la
magia o l'abilità nell'ordine in cui è scritto (gli
effetti di sostituzione possono cambiare quello che
devi fare). Se il testo ti chiede di fare altre scelte
oltre ai bersagli e a "Scegli una delle seguenti
-", fai quelle scelte.
- Per un'abilità, questo
è tutto. Per una magia, la carta viene messa in gioco
(se si tratta di una magia artefatto, creatura
artefatto, creatura o incantesimo) oppure nel cimitero
del suo proprietario (se si tratta di una magia
istantaneo o stregoneria) dopo che l'effetto è stato
portato a termine.
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Cos'è
un Effetto? |
| Quando una magia o un'abilità si
risolve, ha un effetto. Ci sono quattro tipi di
effetti fondamentali:
Effetti monouso
Gli effetti singoli fanno qualcosa una volta, come
infliggere danno o distruggere una creatura. Per
esempio, Concentrare dice, "Pesca tre
carte". Quando si risolve, il suo effetto viene
applicato.
Effetti continui
Gli effetti continui fanno qualcosa per un certo
tempo. Un effetto continuo di una magia, di
un'abilità attivata o di una innescata dura per il
periodo indicato. Per esempio, la Crescita Gigante
dice, "La creatura bersaglio prende +3/+3 fino
alla fine del turno". Il suo effetto dura da
quando la magia si risolve fino alla fine del turno.Un
effetto continuo di un'abilità statica dura finché
il permanente con l'abilità statica resta in gioco.
Per esempio, la Forza Diabolica dice, "La
creatura bersaglio prende +2/+1". Il suo effetto
sulla creatura incantata dura finché la carta resta
assegnata a quella creatura.
Effetti di sostituzione
Gli effetti di sostituzione aspettano che accada una
cosa e poi la cambiano in qualche modo.
"Sostituiscono" un effetto con uno diverso.
Un effetto di sostituzione usa sempre la parola
"invece". Per esempio, la Fornace di Rath
dice, "Se una fonte infligge danno a una creatura
o a un giocatore, invece infligge il doppio di quel
danno a quella creatura o a quel giocatore".
Attende che il danno venga inflitto a una creatura o a
un giocatore, poi lo cambia in modo che venga inflitto
il doppio di quel danno.
Effetti di prevenzione
Gli effetti di prevenzione attendono che succeda
qualcosa e poi evitano che accada. Usano sempre la
parola "prevenire". Gli effetti di
prevenzione funzionano come degli scudi. Quando la
magia o l'abilità che genera l'effetto si risolve,
l'effetto resta in attesa che venga inflitto del
danno. Quindi lo ferma tutto o in parte Per esempio,
il Giorno Sacro dice, "Previeni tutto il danno da
combattimento che verrebbe inflitto in questo
turno". Puoi giocare il Giorno Sacro molto prima
del combattimento e il suo effetto resta in attesa per
il resto del turno. Quindi, se le creature cercano di
infliggere danno da combattimento in quel turno, la
Nebbia lo previene. Gli "scudi" della
prevenzione restano in attesa finché non vengono
usati. Per esempio, il Mastro Curatore dice: " :
Previeni i prossimi 4 danni che verrebbero inflitti a
una creatura o a un giocatore bersaglio in questo
turno". L'abilità crea un effetto che blocca
fino a 4 danni durante il turno. Se 1 danno viene
prevenuto, poi ne può prevenire altri 3. |
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