|
|
Struttura del
Turno |
Ogni turno ha
cinque fasi. Ogni fase ha luogo anche se non accade
niente. Alla fine di ogni fase, se hai mana nella tua
riserva ricevi i danni da eccesso di mana. |
| |
|
Fase
Iniziale
|
|
Questa fase ha tre interfasi:
- Interfase di STAP
Durante il tuo STAP, STAPpa tutte le
tue carte TAPpate. Nessuno può giocare magie o
abilità durante questa interfase.
- Interfase di Mantenimento
Le abilità che si innescano all'inizio
del tuo mantenimento vanno nella pila. I giocatori
possono usare istantanei e abilità attivate in questa
interfase.
- Interfase di Acquisizione
All'inizio
della tua acquisizione, pesca una carta. I giocatori
possono giocare istantanei e abilità attivate in
questa interfase.
|
| |
|
Fase
Principale
|
|
Puoi giocare qualsiasi tipo di
magia o abilità durante questa fase del tuo turno, ma
il tuo avversario può giocare solo istantanei e
abilità attivate. Puoi giocare una terra in questa
fase, ma ricorda che ne puoi giocare soltanto una per
turno.
|
| |
|
Fase
di Combattimento
|
|
Questa fase ha cinque interfasi:
- Interfase di Inizio del Combattimento
I giocatori possono usare istantanei e abilità attivate
in questa interfase, ma di solito non lo fanno.
- Interfase di Dichiarazione delle Creature Attaccanti
Decidi quali delle tue creature attaccano (puoi anche
decidere di non attaccare). Quando dichiari che una
creatura sta attaccando, questa viene TAPpata. I Muri,
le creature già TAPpate e le creature che non
controllavi all'inizio del tuo turno non possono
attaccare. Ricorda che le tue creature possono
attaccare solo il tuo avversario. Non puoi fargli
attaccare delle creature specifiche. Quando hai finito
di dichiarare gli attaccanti, i giocatori possono
giocare istantanei e abilità attivate.
- Interfase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti
Il tuo avversario decide con quali creature bloccare le tue
creature attaccanti. Ogni creatura bloccante può
bloccare solo una creatura attaccante, ma il tuo
avversario può usare due o più creature per bloccare
una sola creatura attaccante. Le creature TAPpate non
possono bloccare. Quando l'avversario ha finito di
dichiarare le creature bloccanti, i giocatori possono
usare istantanei e abilità attivate.
- Interfase di Danno da Combattimento
Questo è il momento in cui di solito le creature infliggono
i propri danni in combattimento.
- Gli attaccanti non bloccati infliggono un numero
di danni pari alla propria forza al giocatore in difesa.
- Gli attaccanti bloccati infliggono il
proprio danno alle creature che li hanno
bloccati. Se più creature bloccano lo stesso
attaccante, tu decidi come suddividere il danno
dell'attaccante tra i bloccanti.
- I bloccanti infliggono danno alle creature che
stanno bloccando. Se una creatura è diventata TAPpata
dopo essere stata dichiarata come bloccante,
infligge comunque il proprio danno.
Se una creatura attaccante è stata bloccata durante la dichiarazione
delle creature bloccanti, non infligge alcun danno al
giocatore in difesa. Questo vale anche se le creature
bloccanti hanno lasciato il gioco. Quando decidi come
infliggere il danno da combattimento, questo va nella pila.
A questo punto il danno è "fissato". Verrà
portato a termine anche se alcune delle creature che
lo hanno inflitto lasciano il gioco. I giocatori
possono quindi usare istantanei o abilità attivate.
Dopo che questi si sono risolti, viene inflitto il
danno da combattimento. Se una creatura prova a
infliggere danno a una creatura che non è più in
gioco, quel danno non viene inflitto.
- Interfase di Fine del Combattimento
I giocatori possono giocare istantanei e abilità attivate in questa
interfase, ma di solito non c'è motivo per farlo.
|
| |
|
Fase
Principale (di nuovo)
|
|
La tua seconda fase principale
è come la prima. Puoi giocare magie e abilità di
tutti i tipi, ma il tuo avversario può giocare solo
istantanei e abilità attivate. Inoltre puoi giocare
una terra in questa fase se non l'hai già fatto nella
prima fase principale.
|
| |
|
Fase
Finale
|
|
Questa fase ha due interfasi:
- Interfase di Fine del Turno
I giocatori possono usare istantanei e abilità
attivate in questa interfase.
- Interfase di Cancellazione
Se hai più di sette carte in mano, scartale fino ad
arrivare a sette. Quindi viene rimosso tutto il danno
dalle creature e gli effetti "fino alla fine del
turno" terminano.
Nessuno può giocare magie o abilità durante questa
interfase, a meno che si tratti di un'abilità
innescata. Raramente capita.
|
| |
|