Le Regole - 7. Il Glossario

     

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Indice:

1. Le Basi

2. Magie, Abilità e Effetti

3. Struttura del Turno

4.Abilità delle Creature

5. I colori di Magic

6. Leghe e Tornei

7. Glossario
* / *
1, 2, 3, eccetera
Mana Bianco
Mana Blu
Mana Nero
Mana Rosso
Mana Verde
TAPpare
A caso
Abilità
Abilità Attivata
Abilità di Mana
Abilità Evasiva
Abilità Innescata
Abilità Statica
Al
Artefatto
Attacco
Attacco improvviso
Avversario
Bersaglio
Bersaglio Legale
Bloccante
Bloccare
Cancellazione
Carta Multicolore
Cimitero
Colori
Combattimento
Come se
Comune
Concedere
Controllo
Controllore
Costituzione
Costo
Costo di Attivazione
Costo di Mana
Costo di Mana Convertito
Costruire un Mazzo
Creatura
Creatura Artefatto
Creatura Attaccante
Creatura Bloccante
Creatura Bloccata
Danno
Danno da Combattimento
Danno da Eccesso di Mana
Distruggere
Doppio Attacco
Due Punti
Effetto
Effetto Continuo
Effetto di Prevenzione
Effetto di Sostituzione
Effetto Monouso
Entrare in Gioco
Evento innescante
Fase
Fase di Combattimento
Fase Finale
Fase Iniziale
Fase Principale
Fonte
Forza
Giocare
Giocare una Magia o un'Abilità
Giocatore
Giocatore Attivo
Giocatore in Difesa
Grimorio
Imbloccabile
In Gioco
Incanta _____
Incanta Creatura
Incantato
Incantesimo
Incantesimo Globale
Incantesimo Locale
Incolore
Interfase
Interfase di Acquisizione
Interfase di Dichiarazione delle Creature Attaccanti
Interfase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti
Interfase di Fine Combattimento
Interfase di Fine Turno
Interfase di Inizio Combattimento
Interfase di Mantenimento
Interfase di STAP
Invece
Istantaneo
Lasciare il Gioco
Leggenda
LIFO
Magia
Mana
Mana Incolore
Mano
Mazzo
Mescolare
Mettere in Gioco
Mulligan
Muro
Neutralizzare
Nome
Non-
Non Bloccata
Non Comune
Numero di Collezione
Pagare Punti Vita
Pagare un Costo
Parità
Passare
Passa-Terre
Paura
Pedina
Perdere la Partita
Perdere Punti Vita
Permanente
Pescare
Pila
Prevenire
Priorità
Proprietario
Protezione
Punti Vita, Totale dei Punti Vita
Quando, Ogniqualvolta
Rapidità
Rara
Rarità
Regola d'Oro
Rigenerazione
Rimuovere dal Combattimento
Rimuovere dal Gioco
Riserva di Mana
Risolvere
Rispondere, In Risposta
Rivelare
Sacrificare
Scartare
Scegli una delle Seguenti -
Segnalino
Simbolo dell'Espansione
Sottotipo
STAPpare
Stregoneria
TAPpare
Terra
Terra Base
Terra non Base
Testo
Testo di Colore
Testo Riassuntivo
Tipo
Tipo di Carta
Tipo di Creatura
Tipo di Permanente
Travolgere
Tu
Turno
Tutti
Vincere la Partita
Volare
X
Zona

8. Crediti

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7. Il Glossario
 

* / *

La forza e la costituzione di alcune creature dipendono dalle loro abilità. Per esempio, la forza e la costituzione dell'Incubo sono pari al numero di Paludi che controlli. Se controlli una Palude quando lo giochi, l'Incubo è una creatura 1/1. Se poi giochi un'altra Palude, diventa una creatura 2/2.

 

, , , eccetera...

Questi sono costi che puoi pagare con mana di qualsiasi tipo. Per esempio, in un costo significa che puoi pagare due mana di qualsiasi tipo, incluso quello incolore ( e , e e via dicendo). Alcune carte danno mana incolore. Per esempio, una terra può avere un'abilità che aggiunge (un mana incolore) alla tua riserva. Non puoi usare il mana incolore per pagare i costi di mana colorato.

 

Mana Bianco

Un mana bianco. TAPpare una pianura produce .

 

Mana Blu

Un mana blu. TAPpare un'isola produce .

 

Mana Nero

Un mana nero. TAPpare una palude produce .

 

Mana Rosso

Un mana rosso. TAPpare una montagna produce .

 

Mana Verde

Un mana verde. TAPpare una foresta produce .

 

TAPpare

Questo simbolo significa "TAPpa questa carta". Appare nei costi di attivazione. Non puoi pagare un costo se la carta è già TAPpata. Inoltre, ricorda che non puoi pagare il costo di una creatura nel turno in cui entra sotto il tuo controllo. 
Vedi anche Abilità attivata.

 

A Caso

Questa frase significa che nessun giocatore sceglie. Per esempio, una magia può dirti di scartare una carta a caso dalla tua mano.

 

Abilità

Il testo di un permanente che genera degli effetti sul gioco (il testo di colore e i testi riassuntivi non contano). Le abilità funzionano solo se il permanente su cui si trovano è in gioco. Ci sono tre tipi di abilità: abilità attivate, abilità statiche e abilità innescate. Quando un'abilità viene giocata, si risolve a meno che non venga neutralizzata. Se l'abilità è nella pila, non importa quello che accade al permanente da cui proviene. 
Vedi anche Abilità attivate, Abilità statiche, Abilità innescate.

 

Abilità Attivata 

Un'abilità che giochi pagando il suo costo di attivazione. Tutte le abilità attivate comprendono i due punti (":"). La parte che li precede è il costo di attivazione. La parte successiva è l'abilità che ottieni quando paghi il costo di attivazione. Per esempio, ", : Distruggi una creatura bersaglio verde" significa che se spendi e TAPpi il permanente con l'abilità, puoi distruggere una creatura verde. Puoi giocare un'abilità attivata in qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo (ogni volta che hai la priorità). Va nella pila e attende di risolversi. Puoi giocare solo le abilità attivate dei permanenti che controlli. 
Vedi anche Costo di attivazione, TAPpare.

 

Abilità di Mana

Qualsiasi abilità che aggiunge mana alla tua riserva. Le abilità di mana possono essere abilità attivate o innescate. Non vanno nella pila quando le giochi: ti danno il mana immediatamente. 
Vedi anche Mana, Riserva di mana.

 

Abilità Evasiva

Così vengono chiamate dai giocatori di Magic le abilità che rendono una creatura più difficile da bloccare. Volare è l'abilità evasiva più comune.

 

Abilità Innescata

Un tipo di abilità che va automaticamente nella pila quando accade una cosa particolare. Non giochi le abilità innescate: vanno nella pila quando si verifica l'evento innescante. Per esempio, il Monaco Venerabile dice: "Quando il Monaco Venerabile entra in gioco, guadagni 2 punti vita". L'evento innescante è l'ingresso in gioco del Monaco. Quando questo accade, l'abilità del Monaco va sulla pila. Quando si risolve, guadagni 2 punti vita. Le abilità innescate contengono sempre "quando", "ogniqualvolta" o "al" (per esempio "all'inizio del combattimento"). Non puoi decidere di ignorare o ritardare un'abilità innescata. Quando va nella pila, si risolve. 
Vedi anche Evento innescante, Entrare in gioco.

 

Abilità Statica

Un tipo di abilità che è "accesa" fintanto che il permanente con quell'abilità resta in gioco. Per esempio, la Telepatia dice, "I tuoi avversari giocano a carte scoperte". Le abilità statiche non vengono giocate e non si innescano. Le abilità statiche non vanno nella pila. Hanno effetto sul gioco da quando il permanente con l'abilità entra in gioco. Le abilità statiche hanno quasi sempre effetti continui. 
Vedi anche Effetto continuo.

 

Al

Quando vedi questa parola in un'abilità (per esempio "all'inizio della tua acquisizione"), significa che è un'abilità innescata. 
Vedi anche Abilità innescate, Eventi innescanti.

 

Artefatto

Un permanente incolore che rappresenta un oggetto magico. La cosa migliore degli artefatti è che puoi pagarli usando qualsiasi tipo di mana, quindi vanno bene in qualsiasi mazzo. Quando sono nella tua mano, nel grimorio e nel cimitero, sono solo carte artefatto. Mentre li giochi sono magie artefatto. Una volta in gioco sono artefatti. Puoi giocare una magia artefatto solo durante una delle tue fasi principali quando la pila è vuota. 
Vedi anche Creatura artefatto.

 

Attacco

il modo in cui le tue creature infliggono danno all'avversario. Le creature possono solo attaccare l'avversario. Non possono attaccare le altre creature. Durante ognuno dei tuoi turni, hai una fase di combattimento. È l'occasione per attaccare. Decidi tu con quali creature attaccare. Solo le creature STAPpate possono attaccare. Quando hai deciso, le tue creature attaccanti vengono TAPpate e attaccano l'avversario. Quindi l'avversario può bloccarle o giocare istantanei e abilità attivate. 
Vedi anche Creatura attaccante, Creatura bloccante, Combattimento.

 

Attacco Improvviso

il modo in cui le tue creature infliggono danno all'avversario. Le creature possono solo attaccare l'avversario. Non possono attaccare le altre creature. Durante ognuno dei tuoi turni, hai una fase di combattimento. È l'occasione per attaccare. Decidi tu con quali creature attaccare. Solo le creature STAPpate possono attaccare. Quando hai deciso, le tue creature attaccanti vengono TAPpate e attaccano l'avversario. Quindi l'avversario può bloccarle o giocare istantanei e abilità attivate. 
Vedi anche Creatura attaccante, Creatura bloccante, Combattimento.

 

Avversario

La persona contro cui giochi. Se una carta dice "un avversario", significa uno degli avversari del suo controllore.

 

Bersaglio

Quando vedi la parola "bersaglio" su una magia o un'abilità, devi scegliete una o più cose su cui avrà effetto la magia o l'abilità. Di solito devi scegliere delle cose particolari, come "un permanente bersaglio rosso" o "una creatura o un giocatore bersaglio". Scegli i bersagli di una magia o di un'abilità quando la giochi. Non puoi cambiare idea in seguito. Quando la magia o l'abilità si risolve, controlla che i bersagli siano ancora legali. Se nessuno dei suoi bersagli è legale, la magia o l'abilità viene neutralizzata. 
Vedi anche Bersaglio legale, Risolvere.

 

Bersaglio Legale

Una scelta valida per una magia o un'abilità. A volte le magie e le abilità possono avere come bersaglio solo carte con determinate caratteristiche. Per esempio, l'Esilio Oscuro dice: "Distruggi una creatura bersaglio non nera". Solo le creature che non sono nere sono bersagli validi. Le magie e le abilità controllano se i loro bersagli sono legali quando vengono giocate e nuovamente quando si risolvono. Se un bersaglio non è legale in uno di questi due momenti, la magia o l'abilità non ha effetto su di lui. E se tutti i bersagli della magia o dell'abilità non sono legali quando cerca di risolversi, viene neutralizzata. Diciamo che tu giochi l'Esilio Oscuro su una creatura verde, ma la creatura diventa nera prima che la magia si risolva, l'Esilio Oscuro viene neutralizzato dato che tutti i suoi bersagli (ovvero uno solo) non sono più legali. 
Vedi anche Bersaglio, Neutralizzare.

 

Bloccante

Vedi Creatura bloccante.

 

Bloccare

Impedire alle creature attaccanti di danneggiarti intercettandole con le creature che controlli. Quando l'avversario ti attacca, ognuna delle tue creature STAPpate può bloccare una creatura attaccante. Puoi fare bloccare la stessa creatura attaccante da due o più delle tue creature bloccanti. Se un attaccante viene bloccato, infligge il proprio danno alla creatura bloccante invece che a te. 
Vedi anche Creatura bloccante, Combattimento.

 

Cancellazione

La seconda (e ultima) interfase della fase finale. Durante la cancellazione accadono tre cose:

  • Se è il tuo turno, scarti le carte che hai in mano in eccesso rispetto al massimo di sette carte.
  • Tutto il danno inflitto alle creature se ne và.
  • Finiscono gli effetti "fino alla fine del turno".
I giocatori non possono giocare magie o abilità durante questa interfase, a eccezione delle abilità innescate
 

Carta Multicolore

Una carta con più di un colore di mana nel proprio costo di mana. Hanno uno sfondo dorato.

 

Cimitero

La tua pila degli scarti. Qui vanno le carte quando vengono scartate, distrutte, sacrificate o messe nel cimitero da un effetto. Ogni giocatore ha il proprio cimitero. Le carte del cimitero sono sempre scoperte. Puoi guardare le carte nel cimitero del tuo avversario.

 

Colori

I cinque colori di Magic sono bianco, blu, nero, rosso e verde. Se una magia o un'abilità ti dice di scegliere un colore, devi scegliere uno di questi cinque. Il colore di una carta dipende dal suo costo di mana. Per esempio, se il costo è , la carta è blu. Dato che gli artefatti non hanno mana colorato nel costo, sono incolori (incolore non è un colore). Anche le terre sono incolori.

 

Combattimento

In genere, il combattimento implica attaccare, bloccare e tutto ciò che accade durante la fase di combattimento. 
Vedi anche Attacco, Bloccare, Fase di combattimento.

 

Come se

Quando trovi "come se" su una carta, significa che la carta si comporta come se avesse qualcosa che non ha. Per esempio, il Ragno Gigante dice, "Il Ragno Gigante può bloccare come se avesse volare". Il Ragno non ha realmente volare, ma può bloccare creature che ce l'hanno.

 

Comune

Vedi Rarità.

 

Concedere

Se sai che stai per perdere una partita, puoi concederla in qualsiasi momento (è un eufemismo per dire che ti arrendi). Quando concedi, perdi la partita. 
Vedi anche Vincere la partita.

 

Controllo

Controlli le magie che giochi e i permanenti che entrano in gioco dalla tua parte. Controlli anche le abilità dei permanenti che controlli. Solo tu puoi prendere decisioni sulle cose che controlli. Se controlli un permanente, solo tu puoi giocare le sue abilità. Anche se metti un incantesimo su una creatura dell'avversario, sei tu a controllare le abilità dell'incantesimo. Per esempio, diciamo che tu incanti una creatura dell'avversario con un Legame Spirituale ("Ogniqualvolta la creatura incantata infligge danno da combattimento, guadagni un pari ammontare di punti vita"). Il tuo avversario non riceve punti vita dal Legame Spirituale, sei tu a riceverli. Alcune magie e abilità ti permettono di prendere il controllo di una carta. Per lo più, questo significa che la carta si sposta dal territorio dell'avversario al tuo. Se prendi il controllo di un incantesimo attaccato a un'altra carta, cambia il suo controllore ma l'incantesimo non si sposta. Diciamo che tu prendi il controllo del Legame Spirituale del tuo avversario. Ora sarai tu a guadagnare i punti vita, ma l'incantesimo resta sulla stessa creatura. Il controllo importa solo per le magie mentre vengono giocate o per i permanenti in gioco. 
Vedi anche Controllore
Confronta con Proprietario.

 

Controllore

Il giocatore che ha giocato l'abilità o la magia. Per un permanente, il controllore è il giocatore che lo ha giocato (a meno che un'altra magia o effetto ne cambi il controllore). 
Vedi anche Controllo
Confronta con Proprietario.

 

Costituzione

Il numero a destra della barra nel riquadro che si trova nell'angolo inferiore destro delle carte creatura. La costituzione rappresenta il danno che occorre (in un turno) per distruggere la creatura. Solo le creature e le creature artefatto hanno la costituzione. 
Vedi anche Forza.

 

Costo

In genere, un costo è quello che paghi per giocare una magia o un'abilità. 
Vedi Costo di attivazione, Costo di mana.

 

Costo di Attivazione

Tutto ciò che precede i due punti (":") in un'abilità attivata. Se il costo di attivazione comprende , puoi pagarlo solo se il permanente con l'abilità è STAPpato. Questo significa che di solito puoi pagarlo solo una volta per turno. Se il costo di attivazione non comprende , puoi pagarlo quante volte vuoi. Ogni volta attivi l'abilità. 
Vedi anche Abilità attivate, TAPpare

 

Costo di Mana

Il mana che devi pagare per giocare una magia. Il costo di mana di una carta è nell'angolo superiore destro. Ogni simbolo del costo di mana ti dice che tipo di mana devi spendere. Per esempio, significa "un mana rosso" e significa "due mana di qualsiasi tipo". I costi di mana delle magie non artefatto includono almeno un mana di un colore specifico. I simboli del mana nel costo di mana di una carta determinano il suo colore. Se una carta ha nel proprio costo di mana, per esempio, quella carta è rossa. Non confondere il costo di mana con il costo di mana convertito. Il costo di mana convertito è l'ammontare totale di mana di un costo di mana, indipendentemente dal suo colore. 
Vedi anche Costo di mana convertito, Mana.

 

Costo di Mana Convertito

L'ammontare totale di mana in un costo di mana, indipendentemente dal colore. Per esempio, un costo di mana di ha un costo di mana convertito di 5. Un costo di mana di equivale a un costo di mana convertito di 2. 
Confronta con Costo di mana.

 

Costruire un Mazzo 

Quando cominci a giocare a Magic, costruire un mazzo da zero può sembrare difficile. Prova così: scegli i tuoi due colori preferiti. Diciamo che siano il rosso e il verde. Prendi 12 Montagne e 12 Foreste. Quindi prendi 10 creature rosse e 10 verdi. Aggiungi 12 istantanei o stregonerie rossi o verdi. Quindi completa tutto con 2 artefatti e 2 incantesimi. Mescola e gioca! Dopo aver giocato per un po' con il tuo mazzo da sessanta carte puoi cominciare a modificarlo un po'. Togli le carte che non funzionano bene e aggiungi quelle che desideri provare. Fintanto che il tuo mazzo contiene almeno sessanta carte e non ha più di quattro esemplari di ciascuna carta tranne le terre base, puoi cambiare tutto quello che desideri. È buona norma usare solo uno o due colori e circa ventiquattro terre in un mazzo da sessanta carte. In questo modo pescherai abbastanza terre da poter giocare le altre carte. La parte più divertente dei giochi di carte collezionabili è che puoi usare le carte che preferisci, quindi comincia a fare qualche esperimento!  
Vedi anche la sezione "Creare un Mazzo".

 

Creatura

Un tipo di permanente che rappresenta persone, animali o mostri che combattono per te. Le creature possono attaccare l'avversario e bloccare le sue creature. Ogni creatura ha forza e costituzione, che trovi in un riquadro nell'angolo inferiore destro della carta. Molte creature hanno anche delle abilità. Le creature esistono solo quando sono in gioco. In mano, nel grimorio e nel cimitero sono solo carte creatura. Mentre le stai giocando sono magie creatura. Una volta in gioco diventano creature. Puoi giocare una magia creatura solo in una delle tue fasi principali quando la pila è vuota.

 

Creatura Artefatto

Un permanente incolore che rappresenta una creatura artificiale. Ogni creatura artefatto ha forza e costituzione, nel solito riquadro nell'angolo inferiore destro della carta. Le creature artefatto subiscono tutti gli effetti che funzionano sugli artefatti e tutti quelli che funzionano sulle creature. Possono attaccare e bloccare come normali creature. In mano, nel grimorio e nel cimitero sono solo carte creatura artefatto. Mentre le giochi, sono magie creatura artefatto. Una volta in gioco diventano creature artefatto. Puoi giocare una magia creatura artefatto solo durante una tua fase principale, quando la pila è vuota. 
Vedi anche Artefatto, Creatura.

 

Creatura Attaccante

Una creatura che sta attaccando. Le creature diventano creature attaccanti quando le dichiari come tali durante la tua dichiarazione delle creature attaccanti. È in questo momento che vengono TAPpate (le creature già TAPpate non possono attaccare). Una creatura è attaccante da quando viene dichiarata come tale fino alla fine del combattimento, a meno che venga rimossa dal combattimento da un effetto (come la rigenerazione). Non esistono creature attaccanti al di fuori della fase di combattimento.

 

Creatura Bloccante

Una creatura assegnata a bloccare una creatura attaccante. Quando una creatura blocca un attaccante, l'attaccante infligge a lei il danno invece che al giocatore in difesa. Una volta che una creatura ha bloccato, resta una creatura bloccante per il resto del combattimento. Non esistono creature bloccanti al di fuori della fase di combattimento. 
Vedi anche Danno da smerdamento.

 

Creatura Bloccata

Una creatura attaccante bloccata da almeno una creatura. Una volta che una creatura è bloccata, resta bloccata per il resto della fase di combattimento, anche se la creatura bloccante lascia il gioco. In altre parole, se una creatura viene bloccata non può infliggere danno al giocatore in difesa (a meno che abbia l'abilità travolgere). 
Vedi anche Creatura attaccante, Danno da combattimento, Travolgere.

 

Danno

Sono quelli che abbattono i punti vita dei giocatori e che distruggono le creature. Le creature attaccanti e bloccanti infliggono danno. Alcune magie e abilità infliggono danno. Il danno può essere inflitto solo a creature o giocatori. Se a una creatura viene inflitto un danno pari o superiore alla sua costituzione, viene distrutta. Il danno inflitto a un giocatore viene sottratto dai suoi punti vita totali. Il danno è diverso da perdere punti vita. Per esempio, il Banchetto dell'Anima dice: "Il giocatore bersaglio perde 4 punti vita e tu guadagni 4 punti vita". La perdita di punti vita non è un danno, quindi non può essere prevenuta.

 

Danno da Combattimento

Il danno inflitto dalle creature nell'interfase di danno da combattimento. Le abilità delle creature non infliggono danno da combattimento. Per esempio, quando usi l'abilità del Fante Balestriere, la creatura infligge 1 danno. Ma quando attacca, infligge 1 danno da combattimento (poiché la sua forza è 1). Quarta interfase del combattimento. In questo momento le creature attaccanti e bloccanti infliggono il danno.

  • Le creature non bloccate infliggono danno al giocatore in difesa.
  • Le creature bloccate infliggono danno alle creature che le bloccano.
  • Le creature bloccanti infliggono danno alle creature che stanno bloccando.
Se un attaccante viene bloccato da più di una creatura, il suo controllore decide come suddividere il danno tra le creature bloccanti. Quando i giocatori hanno stabilito come distribuire il danno da combattimento, questo va nella pila. A questo punto non importa ciò che accade a quelle creature. Il danno di una creatura nella pila viene inflitto anche se la creatura ha lasciato il gioco. Dopo che il danno da combattimento è andato sulla pila, i giocatori possono usare istantanei e abilità attivate.
Vedi anche Fase di Combattimento.
 

Danno da Eccesso di Mana

Il mana non resta in eterno nella tua riserva. Alla fine di ogni fase, perdi tutto il mana che non hai speso e perdi 1 punto vita per ogni mana "bruciato" in questo modo (non è danno, quindi non puoi prevenirlo). Viene chiamato danno da eccesso di mana. Quindi non TAPpare le terre per attingere mana che non puoi spendere! 
Vedi anche Mana, Riserva di mana.

 

Distruggere

Rimuovere dal gioco un permanente e metterlo nel cimitero del proprietario (istantanei e stregonerie non possono essere distrutti poiché non sono permanenti). Le creature vengono distrutte quando ricevono un ammontare di danni pari o superiore alla loro costituzione. Alcune magie e abilità possono distruggere un permanente senza infliggergli alcun danno. Se una creatura sta per essere distrutta, puoi usare magie e abilità per rigenerarla e tenerla in gioco. Ricorda che distruggere un permanente è diverso da scartare una carta. Scarti solo le carte che hai in mano, non quelle che sono in gioco. 
Vedi anche Rigenerazione
Confronta con Scartare.

 

Doppio Attacco

L'abilità di una creatura che le fa infliggere il danno da combattimento due volte. Una creatura con doppio attacco infligge il proprio danno da combattimento sia durante l'interfase di danno da combattimento con attacco improvviso, sia nella normale interfase di danno combattimento. 
Vedi anche Attacco improvviso, Danno da combattimento.

 

Due punti :

Quando vedi i due punti (":") in un'abilità, significa che è un'abilità attivata. I due punti separano il costo di attivazione dall'abilità che ottieni pagandolo. 
Vedi anche Abilità attivata, Costo di attivazione.

 

Effetto

Ciò che una magia o un'abilità fa quando si risolve. Ci sono molti tipi di effetti: effetti monouso, effetti continui, effetti di prevenzione ed effetti di sostituzione (puoi cercarli in questo glossario).
Vedi anche Abilità, Magia.

 

Effetto Continuo

Un effetto che dura per un certo tempo. Sono diversi dagli effetti monouso, che accadono una volta sola. Puoi sapere quanto a lungo durerà un effetto continuo leggendo la magia o l'abilità da cui è generato. Per esempio, può dire "fino alla fine del turno". Se l'effetto continuo viene da un'abilità statica, dura fintanto che il permanente con quell'abilità resta in gioco. 
Vedi anche Abilità statica.

 

Effetto di Prevenzione

Un effetto che impedisce al danno di essere inflitto. Un effetto di prevenzione funziona come uno scudo. Una volta che la magia o l'abilità di prevenzione si risolve, l'effetto resta in attesa che venga inflitto del danno e quindi lo blocca (gli effetti di prevenzione sono un tipo di effetto di sostituzione). Per esempio, il Giorno Sacro dice, "Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno". Puoi giocare il Giorno Sacro molto prima del combattimento e il suo effetto resta attivo per tutto il resto del turno. Poi, se le creature cercano di infliggere danno da combattimento durante il turno, il Giorno Sacro lo previene. 
Vedi anche Effetto di sostituzione.

 

Effetto di Sostituzione

Un tipo di effetto che aspetta un evento particolare e poi lo sostituisce con un evento diverso. Per esempio, la Fornace di Rath dice, "Se una fonte infligge danno a una creatura o a un giocatore, invece infligge il doppio di quel danno a quella creatura o a quel giocatore". L'effetto sostituisce il danno che verrebbe inflitto con il doppio di quel danno. 
Vedi anche Invece, Effetto di prevenzione.

 

Effetto Monouso

Un effetto che si applica al gioco solo una volta. Per esempio, Concentrare dice, "Pesca tre carte". Quando si risolve, il suo effetto è concluso. Gli effetti monouso sono diversi dagli effetti continui, che durano per un certo periodo di tempo. 
Confronta con Effetto continuo.

 

Entrare in Gioco

Quando alcune magie si risolvono, entrano in gioco come permanenti. Sono gli artefatti, le creature, le creature artefatto e gli incantesimi. Anche le terre entrano in gioco come permanenti. Molte abilità innescate cominciano con "Quando [qualcosa] entra in gioco, . . ." Queste abilità si innescano solo se il permanente entra effettivamente in gioco. Se però la magia viene neutralizzata, non si innesca. Inoltre rubare un permanente controllato dall'avversario non conta come entrare in gioco. Alcune carte dicono che entrano in gioco TAPpate. Queste carte non entrano in gioco STAPpate e poi si TAPpano: sono già TAPpate quando entrano in gioco. 
Vedi anche Abilità innescata.

 

Evento innescante

La prima parte di un'abilità innescata. L'evento innescante ti dice quando l'abilità si innesca e va sulla pila. Per esempio, un evento innescante può essere: "Ogniqualvolta una creatura entra in gioco,. . ." o "All'inizio del combattimento, . . ." 
Vedi anche Abilità innescata.

 

Fase

Una sezione del turno. Le cinque fasi di un turno sono

  1. Fase iniziale
  2. Fase principale
  3. Fase di combattimento
  4. Fase principale (di nuovo)
  5. Fase finale
Alcune fasi del turno sono divise in interfasi (vedi Sezione 3: Struttura del Turno per maggiori dettagli). Alla fine di ogni fase, il mana nella riserva di un giocatore svanisce (e si applicano i danni da eccesso di mana).
Vedi anche Danno da eccesso di mana, Pila.
 

Fase di Combattimento

La terza fase di ogni turno. In questa fase le creature attaccano e bloccano. La fase di combattimento ha cinque interfasi (puoi trovare ogni interfase in questo glossario):

  1. Interfase di inizio del combattimento
  2. Interfase di dichiarazione delle creature attaccanti
  3. Interfase di dichiarazione delle creature bloccanti
  4. Interfase di danno da combattimento
  5. Interfase di fine del combattimento
Di solito non accade nulla nella prima e nell'ultima interfase. La fase di combattimento ha luogo anche se il giocatore attivo non attacca. Dopo la fase di combattimento, il giocatore attivo ha un'altra fase principale.

 

Fase Finale

Ultima fase di ogni turno. La fase finale ha due interfasi: la fine del turno e la cancellazione. 
Vedi anche Interfase di fine del turno.

 

Fase Iniziale

La prima fase di ogni turno. La fase iniziale contiene le interfasi di STAP e acquisizione. Non confonderla con quello di inizio del combattimento. 
Vedi anche Interfase di acquisizione, Interfase di mantenimento, Interfase di STAP.

 

Fase Principale

Hai due fasi principali durante ciascuno dei tuoi turni: una prima della tua fase di combattimento e una dopo. La tua fase principale è l'unico momento in cui puoi giocare artefatti, creature, incantesimi e stregonerie, oltre a una terra se in quel turno non ne hai ancora giocate. Puoi anche giocare istantanei e abilità attivate.

 

Fonte

L'origine di un danno da combattimento o di un effetto. Per il danno da combattimento, la fonte è sempre una creatura. Se una creatura lascia il gioco dopo che il suo danno è andato nella pila, quel danno viene inflitto comunque. Per un effetto, la fonte può essere un istantaneo, una stregoneria o un permanente. Se la fonte di un effetto viene distrutta dopo che l'effetto è andato sulla pila, si risolve comunque. Se un effetto ti dice di scegliere una fonte, devi scegliere un permanente in gioco o una magia nella pila. 
Vedi anche Pila.

 

Forza

Il numero a sinistra della barra nel riquadro che si trova nell'angolo inferiore destro delle carte creatura. La forza indica quanti danni infligge la creatura in combattimento. Solo le creature e le creature artefatto hanno la forza. Una creatura con forza 0 o meno infligge 0 danni in combattimento. 
Vedi anche Costituzione.

 

Giocare

Per una terra, significa usare la tua possibilità di mettere in gioco una terra per turno dalla tua mano. Puoi giocare una terra solo una volta per turno, durante una delle tue fasi principali quando non c'è niente sulla pila. Le terre non vanno sulla pila quando le giochi. Per una magia, significa mettere la magia sulla pila. Diversi tipi di magia possono essere giocati in momenti diversi, ma i passaggi per giocare una magia sono sempre gli stessi: annunciala, scegli i suoi bersagli e poi paga il suo costo di mana. Per un'abilità attivata, significa mettere l'abilità sulla pila pagando il suo costo di attivazione. Giochi un'abilità attivata allo stesso modo in cui giochi una magia: la annunci, scegli i suoi bersagli e ne paghi il costo di attivazione. 
Vedi anche Abilità attivata, Terra, Magia
Confronta con In gioco, Mettere in gioco.

 

Giocare una magia o un'abilità

Segui questi passaggi per giocare una magia o un'abilità attivata: Dì al tuo avversario quale magia o abilità stai per giocare. Se è una magia, prendi la carta dalla tua mano e mostrala al tuo avversario. Se la magia o l'abilità contiene la parola "bersaglio", scegli il bersaglio (o i bersagli) appropriati. Se il testo comincia con "Scegli una delle seguenti-", fai la scelta. Per le magie, paga il costo di mana. Per le abilità attivate, paga il costo di attivazione. Se la magia o l'abilità ha nel proprio costo, scegli il valore di X e paga quell'ammontare di mana. Quindi, la magia o l'abilità attivata va nella pila e attende di risolversi. Non giochi le abilità innescate. Quando si innescano, vanno automaticamente nella pila, anche se tu non vuoi. Non giochi neanche le abilità statiche. Sono solo "attive" fintanto che il permanente con l'abilità è in gioco. 
Vedi anche Abilità innescata, Pila, Abilità statica.

 

Giocatore

Tu o il tuo avversario. Se una magia o un'abilità ti permette di scegliere un giocatore, puoi scegliere te stesso (non puoi scegliere te stesso se dice "avversario"). Se stai giocando una partita multigiocatore (una partita con più di due giocatori), tutti vengono considerati giocatori, anche i tuoi compagni di squadra.

 

Giocatore Attivo

Il giocatore di cui è il turno. Il giocatore attivo ha sempre la priorità per primo. 
Vedi anche Priorità.

 

Giocatore in Difesa

Il giocatore che viene attaccato.

 

Grimorio

La tua pila di acquisizione. All'inizio di una partita di Magic, rimescoli il tuo mazzo e lo metti a faccia in giù davanti a te. Sarà il tuo grimorio durante la partita. Ogni giocatore ha un grimorio. I giocatori non possono cambiare l'ordine delle carte del grimorio e non possono guardarle (a meno che una magia dica loro di farlo). 
Vedi anche Pescare.

 

Imbloccabile

Quando una creatura è imbloccabile, per il difensore è impossibile bloccarla.

 

In Gioco

Una carta o una pedina in gioco è un permanente. Solo gli artefatti, le creature artefatto, le creature, gli incantesimi e le terre possono restare in gioco. Le carte nel tuo grimorio, nel cimitero e in mano non sono considerate in gioco. 
Vedi anche Permanente.

 

Incanta _____

Può trattarsi di un "Incanta Terra", "Incanta Creatura", "Incanta Permanente" e così via. Sono degli speciali tipi di incantesimo che puoi giocare solo assegnandoli al tipo di permanente indicato. Puoi giocare una carta incantesimo solo durante la tua fase principale, quando non c'è niente sulla pila. Quando giochi una di queste magie, scegli il tipo giusto di permanente a cui assegnarla (la magia ha come bersaglio quel permanente. Una volta che l'incantesimo è in gioco, il permanente non è più un bersaglio). Quando la magia incantesimo si risolve, metti la carta incantesimo sul permanente che hai scelto. Resterà lì finché non viene distrutta o finché il permanente non lascia il gioco. Non puoi decidere di spostarla su un altro permanente. Se il permanente lascia il gioco, la carta incantesimo viene messa nel tuo cimitero. 
Vedi anche Incanta creatura, Incantesimo, Lasciare il gioco, Permanente.

 

Incanta Creatura

Un tipo di incantesimo che puoi giocare solo su creature e creature artefatto. Puoi giocare una magia incanta creatura solo durante la tua fase principale quando non c'è niente sulla pila. Quando giochi una magia incanta creatura, scegli una creatura su cui metterla (quella creatura è il bersaglio della magia. Quando l'incanta creatura è in gioco, la creatura non è più il suo bersaglio). Quando si risolve, metti la carta incanta creatura sulla creatura scelta. Resta dove l'hai messa finché non viene distrutta o finché la creatura non lascia il gioco. Non puoi decidere di spostarla su un'altra creatura. Se la creatura lascia il gioco, la carta incanta creatura va nel cimitero. 
Vedi anche Incantesimo, Lasciare il gioco.

 

Incantato

Quando un'abilità dice "creatura incantata" (o "artefatto incantato", "terra incantata" e così via), intende "la creatura su cui si trova questo incantesimo". Per esempio, la Rigenerazione dice, ": Rigenera la creatura incantata". Puoi rigenerare solo la creatura su cui si trova la Rigenerazione. Non puoi usare questa abilità su altre creature che controlli.

 

Incantesimo

Un tipo di permanente che rappresenta una risorsa magica. Gli incantesimi hanno sempre abilità. Puoi giocare un incantesimo solo durante la tua fase principale e solo se non c'è niente nella pila. Ci sono due tipi di incantesimi. Il primo tipo resta in gioco da solo, come una terra o una creatura. L'altro tipo viene assegnato a un altro permanente. Se quel permanente lascia il gioco, anche l'incantesimo lascia il gioco. Gli incantesimi che non vengono assegnati ai permanenti hanno "Incantesimo" come tipo di carta. Quelli che si assegnano ai permanenti hanno "Incanta Creatura", "Incanta Terra" e così via. La seconda parola indica a quale tipo di permanente si possono assegnare. Se una magia o abilità ha effetto sugli incantesimi, funziona su qualsiasi incantesimo. Per esempio, Demistificare dice, "Distruggi un incantesimo bersaglio". Può distruggere un incanta creatura, un incanta terra, un incantesimo e così via 
Vedi anche Incanta _____ , Incanta creatura, Incantato.

 

Incantesimo Globale

Un incantesimo che resta in gioco da solo, come una creatura o una terra. Gli incantesimi globali sono diversi da quelli locali, che devono essere assegnati a un altro permanente. 
Vedi anche Incantesimo
Confronta con Incantesimo locale.

 

Incantesimo Locale

Qualsiasi tipo di incantesimo che deve essere assegnato a un altro permanente. Un incantesimo locale può essere un incanta creatura, un incanta terra e così via. 
Vedi anche Incanta _____, Incanta creatura, Incantato
Confrontalo con Incantesimo globale.

 

Incolore

Gli artefatti e le terre sono incolori. Incolore non è un colore. Se qualcosa ti dice di scegliere un colore, non puoi scegliere incolore. 
Vedi anche Colore.

 

Interfase

Molte fasi del turno sono divise in interfasi. In alcune interfasi accadono cose particolari. Per esempio, STAPpi tutti i tuoi permanenti durante l'interfase di STAP. Peschi una carta durante l'interfase di acquisizione. In molte interfasi accade qualcosa e poi i giocatori hanno la priorità per giocare magie e abilità. Puoi trovare ogni interfase in questo glossario. 
Vedi Sezione 3: Struttura del Turno per maggiori dettagli sulle interfasi del turno. 
Vedi anche Fase.

 

Interfase di Acquisizione

Ultima interfase della fase iniziale. La prima cosa che devi fare è pescare una carta. Poi i giocatori possono giocare istantanei e abilità attivate. 
Vedi anche Pescare.

 

Interfase di Dichiarazione delle Creature Attaccanti

Seconda interfase della fase di combattimento. La prima cosa che devi fare nella tua interfase di dichiarazione delle creature attaccanti è decidere se vuoi attaccare. In caso affermativo, decidi con quali creature attaccare (possono attaccare solo le creature STAPpate che controlli dall'inizio del turno). Quindi quelle creature vengono TAPpate e diventano creature attaccanti. Ricorda che le tue creature possono attaccare solo il tuo avversario, non le sue creature. Quando hai finito di dichiarare gli attaccanti, i giocatori possono giocare istantanei e abilità attivate. 
Vedi anche Fase di combattimento.

 

Interfase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti

Terza interfase della fase di combattimento. La prima cosa da fare nella tua interfase di dichiarazione delle creature bloccanti è decidere se vuoi bloccare le creature che ti stanno attaccando. Quindi decidi quali attaccanti bloccare e con quali delle tue creature (solo le creature STAPpate possono bloccare). Ricorda che le creature bloccanti non vengono TAPpate quando bloccano. Le tue creature possono bloccare solo un attaccante ciascuna, ma più creature possono bloccare la stessa creatura attaccante. Quando hai finito di dichiarare le creature bloccanti, i giocatori possono giocare istantanei e abilità attivate 
Vedi anche Fase di combattimento.

 

Interfase di Fine Combattimento

Ultima interfase della fase di combattimento. Di solito non accade niente in questa interfase. Gli effetti che durano "fino alla fine del combattimento" terminano in questo momento e i giocatori possono usare istantanei e abilità attivate. 
Vedi anche Fase di combattimento.

 

Interfase di Fine Turno

Prima interfase della fase finale. Di solito non accade niente in questa interfase. Le abilità che si innescano "alla fine del turno" si innescano in questo momento e i giocatori possono usare istantanei e abilità attivate. 
Vedi anche Fase finale.

 

Interfase di Inizio Combattimento

La prima interfase della fase di combattimento. Di solito non accade nulla durante questa interfase, ma i giocatori possono giocare istantanei e abilità attivate se vogliono. 
Vedi anche Fase di combattimento.

 

Interfase di Mantenimento

La seconda interfase della fase iniziale. Il mantenimento accade subito dopo lo STAP. Le abilità che si innescano durante il mantenimento vanno nella pila e i giocatori possono giocare istantanei e abilità attivate. Quando entrambi i giocatori hanno finito di giocare magie e abilità, puoi passare all'acquisizione.

 

Interfase di STAP

La prima interfase della fase iniziale, quando ricarichi i tuoi permanenti STAPpandoli. Nessuno può giocare magie o abilità durante questa interfase. 
Vedi anche STAPpare.

 

Invece

Quando vedi questa parola, sai che la magia o l'abilità genera un effetto di sostituzione. 
Vedi anche Effetto di sostituzione.

 

Istantaneo

Un tipo di magia che può essere giocato quasi in qualsiasi momento. Quando un istantaneo si risolve, ha effetto sul gioco e quindi va nel cimitero del proprietario. A differenza di una stregoneria, puoi giocare gli istantanei anche nel turno dell'avversario. Puoi giocarli anche in risposta a un'altra magia: in questo caso si risolvono prima della magia che è stata giocata in precedenza. 
Vedi anche Priorità, Pila.

 

Lasciare il Gioco 

Se una carta dice "lascia il gioco" non importa dove finisce il permanente che lascia il gioco. Può tornare in mano a un giocatore, andare nel cimitero dal gioco o in un'altra zona. Inoltre, se una carta lascia il gioco e poi ritorna, è come se fosse una nuova carta. Non "ricorda" niente dell'ultima volta in cui è stata in gioco.

 

Leggenda

Un tipo di creatura con regole speciali. Se il tipo di una creatura è Leggenda, ci può essere in gioco un solo esemplare di quella creatura. Se entra in gioco un'altra creatura con lo stesso nome, la creatura appena entrata in gioco finisce nel cimitero del proprietario (non può essere rigenerata). 
Vedi anche Tipo di creatura.

 

LIFO

È un termine che viene usato dai giocatori di Magic per descrivere come funziona la pila. Deriva dalle parole "last in, first out", ovvero "l'ultimo che entra è il primo che esce". Significa che l'ultima magia giocata è la prima che viene risolta. 
Vedi anche Pila.

 

Magia

Le carte di tutti i tipi eccetto le terre sono magie mentre le stai giocando. Per esempio, il Cacciatore di Gloria è una carta creatura. Mentre la stai giocando è una magia creatura. Quando si risolve diventa una creatura. Le magie istantaneo e stregoneria vanno nel cimitero dei loro proprietari quando si risolvono. Tutti gli altri tipi di magia diventano invece permanenti. 
Vedi anche Pila
Confronta con Permanente.

 

Mana

L'energia magica che usi per giocare magie e abilità attivate. La maggior parte del mana deriva dal TAPpare terre. Ci sono cinque colori di mana: (bianco), (blu), (nero), (rosso) e (verde). C'è anche il mana incolore. 
Vedi anche Abilità di mana, Danno da eccesso di mana, Costo di mana, Riserva di mana, Mana incolore.

 

Mana Incolore

Alcune carte producono mana incolore. Per esempio, una terra può avere un'abilità che aggiunge (un mana incolore) alla tua riserva. Non puoi usare mana incolore per pagare i costi di mana colorato.

 

Mano

Le carte che hai pescato e che non hai ancora giocato. Solo tu puoi guardare le carte della tua mano. Il numero massimo di carte che puoi tenere in mano è sette. Se durante la tua interfase di cancellazione hai in mano più di sette carte, devi scartare quelle in eccesso e tenerne sette. 
Vedi anche Interfase di cancellazione.

 

Mazzo

Almeno quaranta carte a tua scelta, ben mescolate. Dopo che avrai imparato a giocare e comincerai a costruire i tuoi mazzi di Magic i tuoi mazzi dovrebbero contenere almeno sessanta carte a tua scelta. Quando cominci una partita di Magic, il tuo mazzo diventa il tuo grimorio. Alcuni formati di torneo hanno regole aggiuntive su come devi costruire il tuo mazzo. 
Vedi la Sezione 6: Leghe e Tornei per maggiori informazioni. 
Vedi anche Costruire un mazzo, Grimorio.

 

Mescolare

Rendere casuale l'ordine delle carte del mazzo. All'inizio di ogni partita di Magic devi rimescolare il mazzo. Inoltre, alcune carte ti dicono di rimescolare il grimorio come parte del loro effetto (di solito dopo che la carta ti ha fatto guardare nel grimorio).

 

Mettere in Gioco

Mettere qualcosa in gioco. Quando una magia o un'abilità ti dice di mettere qualcosa in gioco, non è la stessa cosa che giocarla. La metti semplicemente in gioco senza pagarne il costo. Per esempio, la Crescita Rigogliosa dice: "Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta terra base e metti in gioco quella carta TAPpata". Sai di poter giocare una sola terra per turno. Ma se giochi una terra e poi giochi la Crescita Rigogliosa, puoi mettere in gioco una seconda terra. Non conta come "giocare" una terra, quindi aggiri la restrizione a una sola terra per turno.

 

Mulligan

All'inizio di una partita di Magic, peschi sette carte dal tuo grimorio. Questa è la tua mano iniziale. Se non ti piace la mano iniziale (per esempio se non hai neppure una terra da giocare), puoi usare un Mulligan. In pratica, con il Mulligan rimescoli la tua mano nel grimorio e poi peschi una nuova mano con una carta in meno (non devi mostrare al tuo avversario la tua mano prima di farlo). Puoi usare il Mulligan quante volte vuoi, ma ogni volta peschi una carta in meno. Quando entrambi i giocatori sono soddisfatti della mano iniziale, la partita comincia.

 

Muro

Un particolare tipo di creatura che impedisce alla creatura di attaccare. I Muri sono comunque ottime creature bloccanti. I Muri sono comunque creature, quindi le magie e le abilità che funzionano sulle creature hanno effetto anche su di loro. 
Vedi anche Tipo di creatura.

 

Neutralizzare

Cancellare una magia in modo che non abbia effetto. Ricorda che le magie esistono solo nella pila. Quando iniziano a risolversi, è troppo tardi per neutralizzarle. Ricorda anche che le terre non sono magie. Non possono essere neutralizzate.

 

Nome

Il titolo di una carta, nell'angolo superiore sinistro. Quando una carta utilizza il proprio nome nel testo, indica solo quella copia della carta non le altre carte con lo stesso nome. Per esempio, gli Attendenti dell'Oracolo dicono, ": Tutto il danno che verrebbe inflitto a una creatura bersaglio in questo turno da una fonte a tua scelta invece viene inflitto agli Attendenti dell'Oracolo". Quando giochi questa abilità, il danno va solo sulla carta Attendenti dell'Oracolo con l'abilità per cui hai pagato, non su altri Attendenti dell'Oracolo a tua scelta.

 

Non-

Quando una magia o un'abilità si riferisce a una "carta non terra", a una "creatura non nera" e così via, significa una "carta che non è una terra", una "creatura che non è nera" e via dicendo.

 

Non Bloccata

Una creatura può essere una creatura non bloccata se era una creatura attaccante e il giocatore ha deciso di non bloccarla.

 

Non Comune

Vedi Rarità.

 

Numero di Collezione

In fondo alle carte di Magic ci sono due piccoli numeri che le rendono più facili da organizzare. Il primo numero indica la posizione della carta nella collezione. Il secondo numero indica il totale di carte dell'espansione.

 

Pagare Punti Vita

A volte una magia o un'abilità ti chiede di pagare punti vita come parte del suo costo. Non puoi pagare più punti vita di quelli che hai. Pagare punti vita non equivale a un danno, quindi non può essere prevenuto. 
Vedi anche Punti vita, Perdere punti vita.

 

Pagare un Costo

Quando paghi un costo di mana o un costo di attivazione, non puoi riavere quello che hai pagato, anche se la magia o l'abilità viene neutralizzata. Non puoi pagare un costo a meno che tu possa pagarlo per intero. Per esempio, se un'abilità attivata costa 8 punti vita e tu ne hai solo 3, non puoi provare a pagarla. Ricorda che non puoi pagare il costo di attivazione di una creatura che contiene se non la stai controllando almeno dall'inizio del tuo turno. Se un effetto fa qualcosa a un permanente che assomiglia a pagare il costo di una sua abilità, non conta come pagamento di quel costo. Per esempio, il Manipolatore dice, "TAPpa o STAPpa un artefatto, una creatura o una terra bersaglio". L'abilità dell'Assassino Reale dice, ": Distruggi una creatura TAPpata bersaglio". Se giochi il Manipolatore per TAPpare l'Assassino Reale, l'Assassino Reale non dovrà né potrà distruggere una creatura TAPpata. 
Vedi anche Costo di attivazione, Costo di mana.

 

Parità

Se una magia come Inferno ("L'Inferno infligge 6 danni a ogni creatura e a ogni giocatore") infligge abbastanza danno da far sì che entrambi i giocatori perdano, la partita finisce in parità.

 

Passare

Scegliere di non fare niente quando si ha la priorità. Le magie e le abilità nella pila non si risolvono fino a quando entrambi i giocatori passano uno dopo l'altro. 
Vedi anche Priorità, Pila.

 

Passa-Terre

Un gruppo di abilità delle creature che le rendono imbloccabili fintanto che il giocatore in difesa controlla almeno una terra del tipo giusto. "Passa-terre" include passa-pianure, passa-isole, passa-paludi, passa-montagne e passa-foreste. Le abilità passa-terre non si cancellano a vicenda. Per esempio, diciamo che la tua creatura con passa-foreste attacca un giocatore che controlla una Foresta. Quel giocatore non può bloccarla neppure con una creatura con passa-foreste.

 

Paura

L'abilità di una creatura che la rende più difficile da bloccare. Una creatura con Paura può essere bloccata solo da creature nere e/o da creature artefatto.

 

Pedina

Alcune magie e abilità possono creare delle creature. Queste vengono rappresentate da pedine. Puoi usare quello che vuoi come pedina, ma devi usare qualcosa che possa essere TAPpato. Le pedine sono considerate creature in tutto e per tutto, eccetto per il fatto che la pedina scompare definitivamente se lascia il gioco. Le pedine sono soggette a tutte le regole, magie e abilità che funzionano sulle creature, ma non sono carte (anche se usi delle carte per raffigurare le pedine).

 

Perdere la Partita

Vedi Vincere la Partita

 

Perdere Punti Vita

Perdere punti vita è diverso da ricevere danni. Per esempio, il Banchetto dell'Anima dice: "Il giocatore bersaglio perde 4 punti vita e tu guadagni 4 punti vita". La perdita di punti vita non è un danno, quindi gli effetti che prevengono i danni non possono impedirla. 
Confronta con Danno, Pagare punti vita.

 

Permanente

Una carta o una pedina in gioco. I permanenti possono essere artefatti, creature, incantesimi o terre. Quando un permanente è in gioco, ci resta finché non viene distrutto, sacrificato o rimosso in qualche modo. Non puoi rimuovere un permanente dal gioco solo perché vuoi farlo, neppure se lo controlli tu. A eccezione delle terre, i permanenti sono quasi sempre magie mentre vengono giocati. Per esempio, giochi una magia creatura e quando si risolve diventa una creatura. A meno che dicano diversamente, le magie e le abilità hanno effetto solo sui permanenti. Per esempio, l'Evacuazione dice "I proprietari riprendono in mano tutte le loro creature". Questo significa le creature in gioco, non le carte creatura nei cimiteri o in altre zone Se un permanente lascia il gioco e poi ci torna, non "ricorda" niente di quando era in gioco la volta prima. 
Vedi anche In gioco, Lasciare il gioco.

 

Pescare

Prendere la prima carta del proprio grimorio e aggiungerla alla propria mano. Peschi una carta durante ciascuno dei tuoi turni, all'inizio dell'acquisizione. Se una magia o un'abilità ti permette di pescare una carta, non ti impedisce di pescare normalmente per quel turno. Aggiungere carte alla tua mano conta come pescare solo se la magia o l'abilità dice "pesca". Per esempio, il Tutore Diabolico dice, "Passa in rassegna in tuo grimorio, scegli una carta e aggiungi quella carta alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio". Anche se stai aggiungendo una carta alla tua mano, non stai pescando poiché la magia non dice "pesca".

 

Pila

Quando impari a giocare a Magic, giochi semplicemente una carta e questa ha effetto. Ma ciò che rende così divertente Magic è la presenza di istantanei e abilità attivate, che possono essere giocati anche nel turno dell'avversario. La pila rende possibile il loro uso. Sai di poter giocare le magie e le abilità solo quando hai la priorità. Quando giochi qualcosa, va nella pila e aspetta di risolversi. Anche le abilità innescate vanno nella pila quando si innescano. Quando entrambi i giocatori hanno finito di giocare magie e abilità, le cose sulla pila si risolvono dalla cima al fondo. E ogni volta che una magia o un'abilità della pila si risolve, i giocatori hanno di nuovo la priorità per giocare altre cose sulla pila. 
Ecco un esempio. Tu controlli un Cacciatore di Gloria, una creatura 2/2. Il tuo avversario gioca una Shock per infliggergli 2 danni. Lo Shock va nella pila. Tu rispondi allo Shock con una Crescita Gigante, che dà +3/+3 al Cacciatore di Gloria fino alla fine del turno. La Crescita Gigante va sulla pila, sopra allo Shock. Questo significa che la Crescita Gigante si risolve per prima, rendendo il Cacciatore di Gloria una creatura 5/5 fino alla fine del turno. Quindi si risolve lo Shock, ma non infligge abbastanza danni per distruggere il Cacciatore potenziato. Cosa succede se invece viene giocata prima la Crescita Gigante? Lo Shock va in cima alla pila, quindi si risolve per primo. Infligge 2 danni al Cacciatore di Gloria, che viene distrutto. Quando la Crescita Gigante cerca di risolversi, il suo bersaglio non è più in gioco, quindi l'abilità viene neutralizzata. 
Vedi anche Abilità, Priorità, Magia.

 

Prevenire

Quando vedi questa parola nel testo di una magia o di un'abilità, sai che è un effetto di prevenzione.
Vedi Effetto di prevenzione.

 

Priorità

Puoi giocare una magia o un'abilità solo quando hai la priorità. All'inizio di molte fasi e interfasi, il giocatore attivo ha la priorità. Quando hai la priorità, puoi giocare una magia o un'abilità, oppure passare. Se passi, il tuo avversario riceve la priorità. Inoltre, dopo che una magia o un'abilità si è risolta, il giocatore attivo ha la priorità. Quando quel giocatore passa, l'avversario ha la priorità. 
Vedi anche Pila, Giocatore attivo.

 

Proprietario

La persona che ha iniziato la partita con la carta nel proprio mazzo. Anche se il tuo avversario controlla un tuo permanente, tu ne sei sempre il proprietario (se hai prestato una carta a un amico per giocare, lui ne è il "proprietario" per la durata della partita). 
Confronta con Controllore.

 

Protezione

L'abilità di una creatura che protegge quella creatura da un certo tipo di magie e abilità. Una creatura con protezione ha sempre "protezione da______". La parola dopo protezione indica da cosa è protetta la creatura. Può essere "protezione dal rosso", per esempio, o "protezione dal bianco". La protezione ha diverse conseguenze sulla creatura: Non può essere bloccata da creature del colore da cui è protetta Non può essere bersaglio di magie o abilità del colore da cui è protetta. Non può essere incantata da incantesimi del colore da cui è protetta. Tutto il danno proveniente da fonti del colore da cui è protetta viene prevenuto. La protezione non è sempre legata a un colore. Per esempio, una creatura può avere "protezione dagli artefatti" o "protezione dai Goblin".

 

Punti vita, Totale dei Punti Vita

Ogni giocatore comincia con 20 punti vita. Quando ricevi dei danni da effetti o da creature non bloccate, sottrai quei danni dal tuo totale dei punti vita. Se scende a 0 o meno, perdi la partita. Se entrambi i giocatori vanno a 0 punti vita contemporaneamente, la partita è pari. 
Vedi anche Perdere punti vita, Pagare punti vita, Vincere la partita.

 

Quando, Ogniqualvolta

Se vedi "quando" o "ogniqualvolta" in un'abilità, sai che è un'abilità innescata. La parte di frase che comincia con "quando" o "ogniqualvolta" è l'evento innescante. È quello che fa innescare l'abilità e la fa andare sulla pila. 
Vedi anche Evento innescante, Abilità innescata.

 

Rapidità

L'abilità di una creatura che ti permette di attaccare con quella creatura nel turno in cui entra sotto il tuo controllo. Ti permette anche di pagare i costi di attivazione con nello stesso turno in cui la creatura con rapidità entra sotto il tuo controllo. Come ogni altra abilità, la rapidità funziona anche per il tuo avversario se prende il controllo della tua creatura con quell'abilità. 
Vedi anche Costo di attivazione.

 

Rara

Vedi Rarità

 

Rarità

Rarità Indica la possibilità che hai di trovare una carta. Ci sono tre livelli di rarità nelle carte di Magic: comune, non comune e rara. Le carte comuni sono le più facili da trovare. Quelle rare sono le più difficili. Il colore del simbolo di espansione ti indica la rarità della carta: nero vuol dire comune, argento è non comune e oro è rara.

 

Regola d'Oro

Quando una carta di Magic contraddice il regolamento, la carta prevale. Per esempio, la regola dice che hai solo una fase di combattimento per ogni tuo turno. Ma l'Assalto Implacabile dice, "Dopo questa fase c'è una fase di combattimento addizionale, seguita da una fase principale addizionale." L'Assalto Implacabile cambia le regole per il turno in cui lo giochi. Una delle cose che rendono così divertente Magic è proprio il fatto che le singole carte possono rompere praticamente qualsiasi regola.

 

Rigenerazione

L'abilità di una creatura che le evita di essere distrutta. L'effetto della rigenerazione funziona come gli scudi. Quando la magia o l'abilità di rigenerazione si risolve, l'effetto resta in attesa che la creatura venga distrutta. Se la creatura viene distrutta, l'effetto salva la creatura (la rigenerazione è un effetto di sostituzione). Quando una creatura rigenera, resta in gioco. Lo stesso vale per ogni incantesimo e segnalino a essa assegnato. Inoltre accadono tre cose: La creatura diventa TAPpata. Se la creatura è in combattimento, viene rimossa dal combattimento. Tutto il danno viene rimosso dalla creatura. 
Vedi anche Effetto di sostituzione.

 

Rimuovere dal Combattimento

Se una creatura viene rimossa dal combattimento, non è più una creatura attaccante o bloccante. Se era una creatura bloccante, la creatura attaccante è comunque bloccata e il giocatore il difesa non riceve alcun danno. E se il suo danno da combattimento era già nella pila quando è stata rimossa, quel danno viene comunque inflitto.

 

Rimuovere dal Gioco

Quando rimuovi una carta dal gioco, mettila da parte per il resto della partita. Alla fine della partita, rimettila nel mazzo. Rimuovere una carta dal gioco è diverso da metterla nel cimitero.

 

Riserva di Mana

Un luogo immaginario in cui il tuo mana viene conservato finché lo spendi. Quando il mana viene aggiunto alla tua riserva, ci resta finché non lo spendi o fino alla fine della fase in corso. 
Vedi anche Mana, Danno da eccesso di mana.

 

Risolvere

Quando giochi una magia o un'abilità, non genera subito un effetto, prima va nella pila. Quando la pila viene smaltita, l'effetto ha luogo ovvero si risolve. Se una magia o un'abilità viene neutralizzata o se nessuno dei suoi bersagli è legale quando cerca di risolversi, non si risolve per niente. 
Vedi anche Neutralizzare, Pila, Bersaglio.

 

Rispondere, In Risposta

Giocare un istantaneo o un'abilità attivata subito dopo un'altra magia o abilità. Le magie e le abilità nella pila si risolvono a partire dalla cima. Quindi se rispondi a una magia o a un'abilità con una tua magia o con un'abilità attivata, la tua si risolve prima dell'altra. 
Vedi anche Pila.

 

Rivelare

Quando riveli una carta, devi mostrarla a tutti i giocatori che prendono parte alla partita.

 

Sacrificare

Scegliere uno dei tuoi permanenti in gioco e metterlo nel tuo cimitero. Puoi sacrificare solo i tuoi permanenti. Sacrificare è diverso da distruggere, quindi non puoi rigenerare una creatura sacrificata. Puoi sacrificare un permanente solo se una magia o un'abilità ti dice di farlo. Non confondere sacrificare e scartare. Puoi scartare solo le carte che hai in mano. 
Confronta con Distruggere, Scartare.

 

Scartare

Prendere una carta dalla tua mano e metterla nel tuo cimitero. Se una magia o un'abilità ti fa scartare, devi scegliere tu quale carta scartare, a meno che la magia o l'abilità ti dica che un altro giocatore sceglie la carta o che devi scartare "a caso". 
Vedi anche A caso.

 

Scegli una delle Seguenti - 

Quando trovi la frase "Scegli una delle seguenti -" su una carta, devi scegliere tra le opzioni indicate quando giochi la carta. In seguito non puoi cambiare idea, anche se la tua prima scelta non dovesse essere più valida.

 

Segnalino

Alcune magie hanno abilità che ti dicono di mettere un segnalino su un permanente. Il segnalino rappresenta un cambiamento nel permanente che dura fintanto che resta in gioco. Un segnalino di solito cambia la forza e la costituzione di una creatura. Puoi usare qualsiasi cosa come segnalino: monete, bottoni, quello che preferisci.

 

Simbolo dell'espansione

Il simbolo che si trova sulla destra della carta, sotto l'illustrazione. Il simbolo dell'espansione ti dice da quale espansione di Magic arriva la carta. Il simbolo dell'espansione Ottava Edizione è . I simboli dell'espansione sono di tre colori: nero per le carte comuni, argento per quelle non comuni e oro per le carte rare. 
Vedi anche Rarità.
Vedi tutti i simboli delle Edizioni di Magic.

 

Sottotipo

Le creature, gli incantesimi e le terre hanno dei sottotipi. I sottotipi di una creatura vengono chiamati tipi di creatura, come Elfo o Goblin. I sottotipi degli incantesimi sono incantesimi che si attaccano ad altri permanenti, come gli incanta creatura o gli incanta terra. I sottotipi delle terre solo i tipi di terra. Ci sono cinque terre base: Pianura, Isola, Palude, Montagna e Foresta. Anche alcune terre non base hanno dei sottotipi. 
Vedi anche Tipo di creatura, Tipo.

 

STAPpare

Ruotare una carta riportandola alla posizione iniziale. Tutti i tuoi permanenti vengono STAPpati all'inizio di ciascuno dei tuoi turni, durante l'interfase di STAP. Anche alcuni effetti possono STAPpare i permanenti. STAPpare i permanenti ti permette di usarli ancora. 
Vedi anche Interfase di STAP.

 

Stregoneria

Una magia che ha un effetto e poi va nel cimitero del suo proprietario. Puoi giocare una stregoneria solo durante la tua fase principale quando la pila è vuota. 
Vedi anche Priorità, Pila.

 

TAPpare

Ruotare lateralmente una carta. Quando un permanente è TAPpato, di solito significa che per quel turno è già stato usato. Quando una carta è TAPpata, non puoi TAPparla di nuovo finché non viene STAPpata. Le creature TAPpano per attaccare. TAPpi le terre per avere mana da loro. Molti permanenti hanno abilità attivate con nel costo ( significa "TAPpa questo permanente"). A volte un effetto TAPpa un permanente. Se accade, quel permanente non genera l'effetto che avrebbe generato se fosse stato TAPpato volontariamente. 
Vedi anche Abilità attivata, Costo di attivazione.

 

Terra

Un tipo di permanente che rappresenta il tuo reame. Le terre di solito hanno un'abilità che genera mana, l'energia magica che usi per giocare le magie. Ci sono cinque terre base: Pianura, Isola, Palude, Montagna e Foresta. Le altre terre sono terre non base. Puoi giocare solo una terra per turno e solo durante una delle tue fasi principali quando la pila è vuota. Le terre non sono magie e non possono essere neutralizzate. 
Vedi anche Terra base, Abilità di mana, Terra non base.

 

Terra Base

Ci sono cinque tipi di terra base:

  • Le Pianure producono .
  • Le Isole producono .
  • Le Paludi producono .
  • Le Montagne producono .
  • Le Foreste producono .
Tutte le altre terre sono chiamate terre non base. Anche se una terra base ha solo un grosso simbolo del mana nel testo, possiede un'abilità attivata che genera un mana del colore indicato in virtù del proprio tipo di terra. Se per esempio una terra qualsiasi viene trasformata in una Palude, TAPpandola produce
Vedi anche Terra, Terra non base, Sottotipo.
 

Terra non Base

Ogni terra che non sia una Pianura, Isola, Palude, Montagna o Foresta. Non puoi mettere nel mazzo più di quattro esemplari di una stessa carta terra non base. 
Vedi anche Terra base, Terra.

 

Testo

Il riquadro nella metà inferiore della carta. Il testo contiene le abilità, il testo di colore e il testo riassuntivo (il testo che ti riassume una regola). Ricorda che le parole in corsivo (il corsivo è questo) non hanno effetto sul funzionamento della carta. 
Vedi anche Testo di colore, Testo riassuntivo.

 

Testo di Colore

Il testo in corsivo (quello che ha questo aspetto) nel testo di una carta. Serve solo per divertimento. Il testo di colore descrive parte del magico mondo a cui appartengono le carte. Se il testo è in una parentesi, serve solo a ricordarti come funziona una regola, non è un testo di colore. Il testo di colore non ha alcun effetto sul modo in cui viene giocata la carta.

 

Testo Riassuntivo

È il testo in corsivo (il corsivo ha questo aspetto) all'interno del testo della carta che ti ricorda una regola. Il testo riassuntivo non ti spiega tutta la regola, ti ricorda semplicemente come funziona la carta o una sua meccanica. Se hai ancora dei dubbi su come funziona qualcosa, cerca in questo regolamento.

 

Tipo

Molte cose in Magic hanno un tipo. Ci sono sei tipi di carte, quattro tipi di permanenti, tre tipi di abilità, cinque tipi di terre base e molti tipi di incantesimi e creature. 
Vedi anche Tipo di carta, Tipo di creatura, Tipo di permanente.

 

Tipo di Carta

Ogni carta appartiene a uno di questi sei tipi:

  • artefatto,
  • creatura,
  • creatura artefatto,
  • incantesimo,
  • istantaneo,
  • stregoneria,
  • terra.
Il tipo di una carta è stampato sotto l'illustrazione. Alcune carte, come le creature artefatto, hanno più di un tipo. Alcune carte hanno anche un sottotipo, come "Goblin" in "Creatura - Goblin". 
Vedi anche Sottotipo.
 

Tipo di Creatura

Indica di che tipo di creatura si tratta, come Goblin, Elfo o Muro. Puoi trovare il tipo di una creatura a metà della carta, dopo "Creatura - ". Se una creatura ha più di una parola dopo il trattino, la creatura è di tutti questi tipi. Alcune magie e abilità hanno effetto su tutte le creature di un certo tipo. 
Per esempio, il Re dei Goblin dice, "Tutti i Goblin prendono +1/+1 e hanno passamontagne". Tutte le creature in gioco con il tipo di creatura Goblin ricevono il bonus (ricorda che il Re dei Goblin è un Signore, non un Goblin!). Artefatto non è un tipo di creatura, ma alcune creature artefatto hanno dei tipi di creatura. 
Vedi anche Leggenda, Muro.

 

Tipo di Permanente

I tipi di permanente sono artefatto, creatura, incantesimo e terra. I permanenti possono avere più di un tipo. Per esempio, l'Affinità Naturale dice, "Fino alla fine del turno, tutte le terre sono creature 2/2 che sono ancora terre". Il turno il cui viene giocata l'Affinità Naturale, le terre subiscono tutti gli effetti che colpiscono le creature e tutti quelli che colpiscono le terre.

 

Travolgere

L'abilità di una creatura che le permette di infliggere il danno in eccesso al giocatore in difesa quando viene bloccata. Quando una creatura con travolgere viene bloccata, devi assegnare alle creature che la bloccano tutto il danno necessario a distruggerle. Se poi avanzano ancora dei danni, vengono inflitti al giocatore in difesa. 
Vedi anche Danno da combattimento.

 

Tu

La parola "tu" in una carta di Magic si riferisce sempre all'attuale controllore della carta. 
Vedi anche Controllo, Controllore.

 

Turno

Ogni turno è diviso in fasi e molte fasi hanno delle interfasi. Ecco l'ordine delle fasi e delle interfasi:

  1. Fase iniziale
    1. Interfase di STAP
    2. Interfase di mantenimento
    3. Interfase di acquisizione
  2. Fase principale
  3. Fase di combattimento
    1. Interfase di inizio del combattimento
    2. Interfase di dichiarazione delle creature attaccanti
    3. Interfase di dichiarazione delle creature bloccanti
    4. Interfase di danno da combattimento
    5. Interfase di fine del combattimento
  4. Fase principale (di nuovo)
  5. Fase finale
    1. Interfase di fine del turno
    2. Interfase di cancellazione
Puoi leggere ognuno di questi passaggi nel glossario.
 

Tutti

Quando una magia o un'abilità dice che ha effetto su "tutti" gli elementi di un tipo, significa davvero "tutti". Per esempio, la Nausea dice, "Tutte le creature prendono -1/-1 fino alla fine del turno". Questo significa che rende più piccole tutte le creature in gioco, anche quelle controllate da te.

 

Vincere la Partita

Ci sono due modi per vincere una partita di Magic:

  • Ridurre a 0 (o meno) il totale dei punti vita dell'avversario.
  • Aspettare che il tuo avversario debba pescare una carta e che non possa farlo.
  • Vinci anche se l'avversario ti concede la partita.
Se un effetto riduce i punti vita di entrambi i giocatori a 0, la partita è pari: nessuno vince. La stessa cosa accade se entrambi devono pescare una carta e non possono.
 

Volare

L'abilità di una creatura che la rende più difficile da bloccare. Una creatura senza volare non può bloccare una creatura con volare, ma una creatura con volare può bloccare sia le creature con volare sia quelle senza volare.

 

X

Quando vedi una X in un costo di mana o in un costo di attivazione, devi scegliere il suo valore. Per esempio, la Fiammata è una stregoneria che costa . Il suo testo dice: "La Fiammata infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio". Quando giochi la Fiammata, scegli che valore dare a X. Se scegli quattro, per esempio, la Fiammata infligge 4 danni e costa . Se scegli 1, la Fiammata infligge 1 danno e costa .

 

Zona

Ogni area di gioco in Magic viene chiamata zona. Una carta può essere in una di queste zone: grimorio, cimitero, mano, in gioco, pila e rimossa dal gioco.

 

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