FAQ su "Ravnica: Città delle Gilde"

FAQ

 

 
Le domande più frequenti di “Ravnica: Città delle Gilde”

Compilate da Mark L. Gottlieb, con i contributi di Laurie Cheers, Dave DeLaney, Jeff Jordan e Lee Sharpe.
Ultime modifiche: 30 agosto 2005
Tornei Prerelease di Ravnica: Città delle Gilde: 24-25 settembre 2005
Data di pubblicazione ufficiale di Ravnica: Città delle Gilde: 7 ottobre 2005
L'espansione Ravnica: Città delle Gilde diventerà valida per i tornei Constructed ratificati a partire dal 20 ottobre 2005.
Dimensioni dell'espansione: 306 carte (110 comuni, 88 non comuni, 88 rare, 20 terre base).
Le seguenti domande frequenti (FAQ) sono suddivise in due sezioni, ciascuna delle quali ha uno scopo diverso. La prima sezione ("Note Generali") spiega i nuovi meccanismi e i concetti dell’espansione. La seconda sezione ("Note Relative a Carte Specifiche") contiene le risposte alle domande più importanti che i giocatori potrebbero porre in merito a una determinata carta. Nelle "Note Relative a Carte Specifiche" viene riportato anche il testo completo delle regole a cui si riferiscono le risposte. Non sono presenti tutte le carte dell’espansione.

 
Note Generali
Carte Ibride e Simboli di Mana Mezzo-e-Mezzo

L'espansione comprende i primi quattro dei dieci nuovi simboli di mana previsti. I simboli di mana "mezzo-e-mezzo" sono metà di un colore e metà di un altro. Le carte che hanno i simboli di mana mezzo-e-mezzo nel proprio costo di mana vengono chiamate carte "ibride". Le carte ibride sono carte multicolori. A differenza delle altre carte multicolori, che hanno una cornice dorata, le carte ibride presentano una cornice a due colori, il che significa che la metà sinistra è di un colore diverso dalla metà destra.

Ad esempio:
Recluta Boros
Creatura -- Soldato Goblin
1/1 ( può essere pagato con o .) Attacco improvviso

Le regole ufficiali per i simboli di mana mezzo-e-mezzo sono le seguenti:
104.3. I simboli di mana sono , , , , , , [Y], [Z], i numeri , , , , , e così via; i simboli di mana mezzo-e-mezzo sono [B/U], [B/N], , [U/R], [N/R], , [R/V], , e [V/U].
104.3f Ciascun simbolo di mana mezzo-e-mezzo rappresenta un costo che può essere pagato con uno a scelta tra due colori diversi: [B/U] in un costo può essere pagato con mana bianco o blu, [B/N] con bianco o nero, con blu o nero, [U/R] con blu o rosso, [N/R] con nero o rosso, con nero o verde, [R/V] con rosso o verde, con rosso o bianco, con verde o bianco e [V/U] con verde o blu.
Ad esempio: può essere pagato spendendo , o .
203.2e Un oggetto con uno o più simboli di mana mezzo-e-mezzo nel proprio costo di mana è di ciascuno dei colori di quel o quei simboli di mana, in aggiunta a qualsiasi altro colore possa avere. La maggior parte delle carte con simboli di mana mezzo-e-mezzo nel proprio costo vengono stampate con una cornice a due tinte. Vedi regola 104.3.
* Una carta ibrida è di ciascuno dei colori che appaiono nel suo costo di indipendentemente dal colore o dai colori che sono stati spesi per giocarla. Per esempio, una carta che costa è rossa e bianca.
* Mentre giochi una carta ibrida, sei tu a scegliere quale colore di mana spendere per ciascun simbolo di mana mezzo-e-mezzo nello stesso momento in cui devi scegliere le modalità o il valore di una X. È possibile che successivamente un effetto riduca il costo di quella magia di uno o più mana colorati: tale effetto si realizza solo se quei colori fanno parte del costo che hai stabilito per la magia. La magia è di tutti i colori della carta, indipendentemente dal mana che hai usato per giocarla.
* I simboli di mana mezzo-e-mezzo non sono nuovi colori. Non puoi aggiungere mana mezzo-e-mezzo alla tua riserva.

 
Gilde

Ciascuna combinazione di due colori del gioco "Magic" viene rappresentata nel mondo di Ravnica da una gilda, un'associazione organizzata di creature con una fede comune. Quattro di queste gilde compaiono in questa espansione e le altre sei appariranno successivamente nel blocco di Ravnica.
È possibile capire se una carta si identifica in una delle gilde verificando la presenza di un simbolo gilda all'interno del suo testo. Per esempio, il simbolo verde-bianco della gilda di Selesnya appare sulle carte verdi-bianche, su quelle con la meccanica convocazione, sulle terre che producono mana verde e bianco e così via. Il simbolo della gilda non ha alcun effetto sul gioco.

 
Convocazione

Convocazione è un'abilità statica che ti permette di TAPpare le tue creature per giocare più facilmente altre magie. Solo le carte della gilda di Selesnya (verdi, bianche o verdi-bianche) hanno convocazione.
 
Ad esempio:
Equinauta del Conclave
Creatura -- Soldato Umano
3/3 Convocazione (Ciascuna creatura che TAPpi mentre giochi questa magia riduce il suo costo di o di un mana del colore di quella creatura.) Volare

Le regole ufficiali per l'abilità convocazione sono le seguenti:
502.46. Convocazione
502.46a Convocazione è un'abilità statica che funziona mentre la magia è sulla pila. "Convocazione" significa "Come costo addizionale per giocare questa magia, puoi TAPpare un qualsiasi numero di creature STAPpate che controlli. Ciascuna creatura TAPpata in questo modo riduce il costo per giocare questa magia di o di un mana di uno qualsiasi dei colori di quella creatura". L'uso dell'abilità convocazione segue le regole per il pagamento dei costi addizionali illustrate nei paragrafi 409.1b e 4091f-h.
Esempio: giochi il Guardiano di Vitu-Ghazi, una magia con convocazione che costa . Annunci che stai per TAPpare una creatura artefatto, una creatura rossa e una creatura verde-bianca per aiutare a pagarne il costo. La creatura artefatto e quella rossa riducono il costo della magia di ciascuna. Per la creatura verde-bianca, sei tu a scegliere se essa riduce il costo della magia di , o . Le creature vengono quindi TAPpate mentre paghi il costo del Guardiano di Vitu-Ghazi.
502.46b Convocazione non può ridurre il costo per giocare una magia a meno di 0.
502.46c Se una magia possiede più di un'abilità convocazione, gli effetti non si accumulano.
* Puoi TAPpare solo creature STAPpate che controlli per ridurre il costo di una magia con convocazione che giochi.
* Mentre giochi una magia con convocazione, se controlli una creatura che viene TAPpata per produrre mana, puoi scegliere di TAPparla per attingere mana o di TAPparla per ridurre il costo della magia. Non è possibile scegliere entrambe le opzioni.
* Se TAPpi una creatura multicolore per ridurre il costo di una magia con convocazione, riduci il costo di o di un mana di uno dei colori di quella creatura.
* Convocazione non cambia il costo di mana o il costo di mana convertito di una magia.

 
Dragare

Dragare è un'abilità statica che ti permette di riprendere in mano le carte dal tuo cimitero. Solo le carte della gilda Golgari (nere, verdi o nere-verdi) possiedono dragare.

Ad esempio:
Muschiocane Superiore
Creatura -- Segugio
3/3 Dragare 3 (Se stai per pescare una carta, invece puoi mettere nel tuo cimitero esattamente tre carte dalla cima del tuo grimorio. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, pesca una carta.)

Le regole ufficiali per l'abilità dragare sono le seguenti:
502.47. Dragare
502.47a Dragare è un'abilità statica che funziona solo mentre la carta con dragare si trova nel cimitero di un giocatore. "Dragare N" significa "Fintanto che hai almeno N carte nel tuo grimorio, se stai per pescare una carta, invece puoi mettere N carte nel tuo cimitero dalla cima del tuo grimorio e riprendere in mano questa carta dal tuo cimitero."
502.47b Un giocatore che abbia nel proprio grimorio meno carte di quelle richieste da un'abilità dragare non può metterne nessuna nel proprio cimitero in questo modo.
* Dragare ti permette di sostituire qualsiasi carta acquisita, non solo quella che ottieni durante la tua interfase di acquisizione.
* Una volta che hai deciso di sostituire una carta acquisita utilizzando l'abilità dragare di una carta, quella carta non può essere rimossa dal tuo cimitero "in risposta". (Gli effetti di sostituzione non utilizzano la pila.)
* Non puoi usare dragare a meno che tu stia per pescare una carta e che la carta con dragare sia già nel tuo cimitero.

 
Trasmutare

Trasmutare è un'abilità attivata che ti permette di trasformare le tue carte in altre carte. Solo le carte della gilda Dimir (blu, nere o blu-nere) possiedono trasmutare.

Ad esempio:
Magia Stordente
Istantaneo
Una creatura bersaglio prende -3/-0 fino alla fine del turno. Trasmutare (, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta con lo stesso costo di mana convertito di questa carta, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. Giocala solo come una stregoneria.)

Le regole ufficiali per l'abilità trasmutare sono le seguenti:
502.48. Trasmutare
502.48a Trasmutare è un'abilità attivata che funziona solo mentre la carta con trasmutare si trova nella mano di un giocatore. "Trasmutare [costo]" significa "[Costo], Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta con lo stesso costo di mana convertito della carta scartata, rivela quella carta e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. Gioca questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria."
502.48b Anche se l'abilità trasmutare è giocabile solo se la carta si trova in mano a un giocatore, essa continua a esistere mentre l'oggetto è in gioco e in tutte le altre zone. Ne consegue che l'oggetto con trasmutare subisce gli effetti derivanti dal possesso, da parte di un oggetto, di una o più abilità attivate.
* Se trasmuti una carta con costo di , per esempio, puoi cercare nel tuo grimorio una qualsiasi carta con costo di mana convertito pari a 2. Non importano il tipo e i colori di quella carta.
* Non è necessario che nel tuo grimorio sia presente una carta con lo stesso costo di mana convertito per giocare l'abilità trasmutare e non è necessario trovarne una anche nel caso in cui vi sia.

 
Radianza

Radianza è un'abilità che distribuisce una magia o un'abilità alle creature (o, in un caso, agli incantesimi) con una colorazione analoga. Solo le carte della gilda Boros (rosse, bianche o rosse-bianche) possiedono radianza.

Ad esempio:
Raggio Purificatore
Istantaneo
Radianza -- Il Raggio Purificatore infligge 2 danni a una creatura bersaglio e a ogni altra creatura che abbia almeno un colore in comune con essa.

* Tutte le creature che hanno almeno un colore in comune con essa vengono colpite, anche le tue.
* Una creatura "ha un colore in comune" con un'altra creatura quando condivide con essa almeno un colore. Per esempio, una creatura verde-bianca ha un colore in comune con le creature verdi, bianche, verdi-bianche, rosse-bianche, nere-verdi e così via.
* Se una magia radianza ha come bersaglio una creatura incolore, non ha effetto su alcun'altra creatura. Una creatura incolore non ha colori in comune con altre creature, neppure quelle incolori.
* Per controllare quali creature hanno almeno un colore in comune con quella bersaglio, devi attendere il momento in cui la magia si risolve.
* Solo una creatura viene scelta come bersaglio. Se quella creatura lascia il gioco o diventa comunque un bersaglio illegale, l'intera magia viene neutralizzata. Nessun'altra creatura viene colpita. 

 
"Terre Doppie"

Esistono quattro "terre doppie" nell'espansione "Ravnica: Città delle Glide": Tomba Infestata da Erbacce, Fonderia Sacra, Giardino del Tempio e Tomba d'Acqua.

Ad esempio:
Tomba Infestata da Erbacce
Terra -- Palude Foresta
(: Aggiungi o alla tua riserva di mana.) Mentre la Tomba Infestata da Erbacce entra in gioco, puoi pagare 2 punti vita. Se non lo fai, invece la Tomba Infestata da Erbacce entra in gioco TAPpata.

* Queste terre doppie hanno dei tipi di terra base, ma non sono terre base. Tutto ciò che ha effetto sulle terre base non ha effetto su di esse. Ciò che ha effetto sui tipi di terra base, invece, ha effetto su di esse. Per esempio, il Battipista Urbano ("passa in rassegna il tuo grimorio e scegli una carta terra base") non può essere usato per trovare la Tomba Infestata da Erbacce, ma puoi sacrificare la Tomba Infestata da Erbacce al Cuore Tenebroso del Bosco ("Sacrifica una Foresta: Guadagni 3 punti vita").
* Se un altro effetto (come l'abilità del Guardacancelli Lossodonte) ti dice di mettere in gioco le terre TAPpate, la Tomba Infestata da Erbacce entra in gioco TAPpata sia che tu paghi 2 punti vita sia che tu non li paghi.
* Se stanno entrando in gioco contemporaneamente più permanenti con effetti da ingresso in gioco, risolvi quegli effetti uno per volta, quindi metti in gioco tutti i permanenti contemporaneamente. Per esempio, se hai 3 punti vita e un effetto mette in gioco due Tombe Infestate da Erbacce, puoi pagare 2 punti vita solo per una di queste, non per entrambe.

 
Magie "Intensificate"

Alcune magie monocolori dell'espansione "Ravnica: Città delle Gilde" hanno un effetto maggiore se è stato utilizzato mana di uno specifico colore per pagare il loro costo.

Ad esempio:
Carezza della Driade
Istantaneo
Guadagni 1 punto vita per ogni creatura in gioco. Se è stato speso per giocare la Carezza della Driade, STAPpa tutte le creature che controlli.

* Quando si risolve, la magia verifica se è stato speso mana del tipo indicato per pagare il suo costo. Non importa quanto di quel mana è stato speso.
* Se la magia viene copiata (per esempio con Doppio Lancio), la copia non risulterà mai pagata con il mana del tipo indicato, indipendentemente dal colore di mana usato per pagare la magia originale. 

 
Note relative a carte specifiche
Non sono presenti tutte le carte, inoltre le carte sono in ordine alfabetico.

Adunanza all'Alba
Istantaneo
Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli fino a tre carte creatura e rivelale. Rimescola il tuo grimorio, poi metti quelle carte in cima a esso nell'ordine che preferisci.
* L'ordine in cui le carte vengono rimesse in cima al grimorio non viene rivelato.

Agrus Kos, Veterano Wojek
Creatura Leggendaria -- Soldato Umano
3/3 Ogniqualvolta Agrus Kos, Veterano Wojek attacca, le creature attaccanti rosse prendono +2/+0 e le creature attaccanti bianche prendono +0/+2 fino alla fine del turno.
* Le creature attaccanti (compreso Agrus Kos) che sono sia rosse sia bianche prendono +2/+2 fino alla fine del turno.

Anatema
Stregoneria: Distruggi sei creature bersaglio.
* Devi scegliere come bersaglio sei creature diverse. Se ciò non è possibile, non puoi giocare l'Anatema. Se una o più creature diventano bersagli illegali prima che la magia si risolva, l'Anatema distruggerà comunque le rimanenti.

Angelo Chioma di Fuoco
Creatura -- Angelo
4/3 Volare, attacco improvviso All'inizio del tuo mantenimento, se l'Angelo Chioma di Fuoco si trova nel tuo cimitero o in gioco, puoi guadagnare 1 punto vita. : Rimetti in gioco l'Angelo Chioma di Fuoco dal tuo cimitero. Gioca questa abilità solo durante il tuo mantenimento.
* Se rimetti in gioco l'Angelo Chioma di Fuoco dal tuo cimitero durante il tuo mantenimento, prima che la sua abilità di guadagno punti vita si risolva, non guadagni il punto vita. (Di solito i giocatori aspettano che l'abilità innescata si risolva prima di giocare la sua abilità attivata.)

Azione Concertata
Incantesimo
All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, tutte le creature che controlli guadagnano volare fino alla fine del turno se almeno una creatura che controlli ha volare. Lo stesso vale per paura, attacco improvviso, doppio attacco, passa-terre, protezione, travolgere e cautela.
* Supponiamo che un giocatore controlli tre creature quando l'abilità dell'Azione Concertata si risolve: una creatura con volare e protezione dal rosso, una con passa-isole e protezione dal verde e un'altra con cautela. Tutte e tre le creature avranno volare, passa-isole, cautela, protezione dal rosso e protezione dal verde fino alla fine del turno.
* Le creature mantengono le abilità garantite in questo modo fino alla fine del turno, anche se l'Azione Concertata o la creatura originale con l'abilità lasciano il gioco.

Cacciatrice di Trofei
Creatura -- Arciere Umano
2/3 : La Cacciatrice di Trofei infligge 1 danno a una creatura bersaglio con volare. Ogniqualvolta una creatura con volare a cui sia stato inflitto danno dalla Cacciatrice di Trofei in questo turno viene messa in un cimitero, metti un segnalino +1/+1 sulla Cacciatrice di Trofei.
* La seconda abilità verifica che la creatura che viene messa nel cimitero (a) abbia volare e (b) abbia ricevuto danno dalla Cacciatrice di Trofei durante questo turno. Non importa se la Cacciatrice di Trofei ha inflitto o meno il danno che ha causato la distruzione della creatura, che il danno sia stato inflitto in combattimento o tramite la sua abilità attivata, né chi fosse il controllore della creatura.

Caldaia della Peste
Artefatto
All’inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino peste sulla Caldaia della Peste. : Metti un segnalino peste sulla Caldaia della Peste o rimuovi un segnalino peste da essa. Quando la Caldaia della Peste ha tre o più segnalini peste, sacrificala. Se lo fai, distruggi tutti i permanenti non terra.
* Tu scegli se aggiungere o rimuovere un segnalino quando si risolve la seconda abilità. Non puoi scegliere di rimuovere un segnalino se non ce ne sono.
* Se la terza abilità si innesca, rimuovere un segnalino in risposta non ne blocca l'effetto. Comunque, rimuovere la Caldaia della Peste dal gioco in risposta ne blocca l'effetto, poiché non potrai più sacrificare la Caldaia della Peste.

Campo di Soppressione
Incantesimo
Le abilità attivate costano in più per essere giocate, a meno che siano abilità di mana.
* L'abilità del Campo di Soppressione non ha effetto sulle abilità statiche, sulle abilità innescate e sulle abilità di mana. (Le "abilità di mana" sono abilità che producono mana, non abilità che costano mana.)

Canto di Vitu-Ghazi
Istantaneo
Convocazione (Ciascuna creatura che TAPpi mentre giochi questa magia riduce il suo costo di o di un mana del colore di quella creatura.) Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto dalle creature in questo turno. Guadagni un punto vita per ogni danno prevenuto in questo modo.
* Lo scudo di prevenzione del danno dura per il resto del turno e tu guadagni punti vita ogni volta che quello scudo previene uno o più danni.

Circu, Lobotomista Dimir
Creatura Leggendaria -- Mago Umano
2/3 Ogniqualvolta giochi una magia blu, rimuovi dal gioco la prima carta di un grimorio bersaglio. Ogniqualvolta giochi una magia nera, rimuovi dal gioco la prima carta di un grimorio bersaglio. I tuoi avversari non possono giocare carte non terra con lo stesso nome di una delle carte rimosse dal gioco con Circu.
* Le prime due abilità hanno come bersaglio i grimori, non i giocatori.
* Se giochi una magia blu e nera, entrambe le abilità innescate di Circu si innescano. Puoi scegliere come bersagli due grimori diversi oppure lo stesso grimorio due volte.
* L'ultima abilità di Circu si applica a tutti gli avversari del suo controllore, non solo al proprietario della carta rimossa.
* L'ultima abilità di Circu non impedisce che vengano giocate copie delle carte rimosse, poiché le copie non sono carte.
* Se una carta doppia viene rimossa in questo modo, gli avversari non possono giocare nessuna delle due metà della carta doppia.

Copia Incantesimo
Incantesimo
Mentre Copia Incantesimo entra in gioco, puoi scegliere un incantesimo in gioco. Se lo fai, Copia Incantesimo entra in gioco come una copia di quell'incantesimo.
* Se scegli un'Aura, devi scegliere anche un permanente legale che la copia creata da Copia Incantesimo possa incantare. Copia Incantesimo non sceglie comunque come bersaglio quel permanente, che può entrare in gioco assegnato a una creatura che non può essere scelta come bersaglio.
* Se scegli un'Aura e non c'è un bersaglio legale che essa possa incantare, metti Copia Incantesimo nel tuo cimitero. Non entra mai in gioco.
* Se non scegli un incantesimo, Copia Incantesimo entra in gioco senza copiare niente e resta là con un'abilità inutile.

Corda della Convocazione
Istantaneo
Convocazione (Ciascuna creatura che TAPpi mentre giochi questa magia riduce il suo costo di o di un mana del colore di quella creatura.) Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta creatura con costo di mana convertito pari o inferiore a X e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.
* Per prima cosa annunci il valore di X, quindi dichiari quali creature stai TAPpando per ridurre il costo per giocare la magia.

Coro del Conclave
Creatura Leggendaria -- Signore Driade
3/8 Passa-foreste Come costo addizionale per giocare le magie creatura, puoi pagare un qualsiasi ammontare di mana. Se lo fai, quella creatura entra in gioco con un segnalino +1/+1 per ogni mana addizionale speso.
* L'abilità del Coro del Conclave funziona solo mentre è in gioco, quindi non puoi usarla per mettere segnalini +1/+1 su di esso.
* L'abilità del Coro del Conclave si applica alle magie creatura solo mentre vengono giocate. Non puoi spendere mana per mettere segnalini sulle creature che vengono messe in gioco da un effetto.
* L'abilità del Coro del Conclave si combina perfettamente con la meccanica della convocazione, permettendoti di TAPpare le creature al fine di mettere segnalini +1/+1 sulla creatura con convocazione che stai giocando.

Corona della Convergenza
Artefatto
Gioca con la prima carta del tuo grimorio scoperta. Fintanto che la prima carta del tuo grimorio è una carta creatura, le creature che controlli che hanno almeno un colore in comune con quella carta prendono +1/+1. : Metti la prima carta del tuo grimorio in fondo al tuo grimorio.
* Una creatura incolore in cima al tuo grimorio non ti dà mai un bonus e una creatura incolore in gioco non riceve mai un bonus.

Corruttore Spettralbero
Creatura -- Orrore Elementale
3/6 , : La Foresta bersaglio diventa una creatura Orrore Elementale 4/4 nera e verde. È ancora una terra.
* L'effetto non ha una durata stabilita, quindi una terra trasformata in creatura in questo modo continua a essere una creatura fintanto che la terra è in gioco.

Coscrizione Fulminea
Istantaneo
STAPpa una creatura bersaglio e prendine il controllo fino alla fine del turno. Quella creatura guadagna rapidità fino alla fine del turno. Se è stato speso per giocare la Coscrizione Fulminea, la creatura guadagna “Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento, tu guadagni un pari ammontare di punti vita” fino alla fine del turno.
* Se è stato speso mana bianco, il giocatore che controlla la creatura quando essa infligge danno da combattimento è quello che riceve i punti vita.

Crogiolarsi nella Luce
Istantaneo
Radianza -- Scegli un colore. La creatura bersaglio e ogni altra creatura che abbia almeno un colore in comune con essa guadagnano protezione dal colore scelto fino alla fine del turno.
* Il colore che scegli mentre la magia si risolve non ha nulla a che fare con il colore o i colori che le creature hanno in comune con la creatura bersaglio.

Deformare il Mondo
Stregoneria
Ogni giocatore rimescola tutti i permanenti che possiede nel proprio grimorio, poi rivela altrettante carte dalla cima del proprio grimorio. Ogni giocatore mette in gioco tutte le carte artefatto, creatura e terra rivelate in questo modo, poi mette in gioco tutte le carte incantesimo rivelate in questo modo, quindi mette le rimanenti in fondo al proprio grimorio nell'ordine che preferisce.
* Ogni giocatore mette in gioco contemporaneamente tutte le carte artefatto, terra e creatura rivelate in questo modo. Poi ogni giocatore mette in gioco contemporaneamente tutte le carte incantesimo rivelate in questo modo, quindi le Aure possono incantare i permanenti che sono già in gioco. Tutti gli istantanei e le stregonerie, così come le carte Aura che non possono legalmente incantare nulla (per esempio quelle con "incanta incantesimo"), vengono messe in fondo ai grimori dei rispettivi proprietari.
* Le pedine sono permanenti ma non carte. Se una pedina viene messa in un grimorio cessa di esistere. Comunque, le pedine contano per calcolare il numero di carte che i proprietari rivelano dai propri grimori. Il proprietario di una pedina è il giocatore che controllava l'effetto che l'ha messa in gioco.

Demone di Fuoco Goblin
Creatura -- Berserker Goblin
1/1 Rapidità Il giocatore in difesa blocca il Demone di Fuoco Goblin se può farlo. : Il Demone di Fuoco Goblin prende +1/+0 fino alla fine del turno.
* Il Demone di Fuoco Goblin ha ricevuto una modifica al testo. Il nuovo testo è: Rapidità Il Demone di Fuoco Goblin deve essere bloccato se possibile. : Il Demone di Fuoco Goblin prende +1/+0 fino alla fine del turno.
* Se il Demone di Fuoco Goblin sta attaccando, il giocatore in difesa deve assegnargli almeno una creatura bloccante durante la dichiarazione delle creature bloccanti se controlla almeno una creatura in grado di bloccare il Demone di Fuoco Goblin.

Drago Braccato
Creatura -- Drago
6/6 Volare, rapidità Quando il Drago Braccato entra in gioco, metti in gioco tre pedine creatura Cavaliere 2/2 bianche con attacco improvviso sotto il controllo di un avversario bersaglio.
* Le pedine sono di colore bianco e hanno come nome e come tipo Cavaliere.
*Non sono funzionalmente identiche alla carta Cavaliere Bianco.

Famiglio Draghetto
Creatura -- Draghetto
2/1 Volare Quando il Famiglio Draghetto entra in gioco, sacrificalo a meno che tu faccia riprendere in mano al proprietario un incantesimo dal gioco.
* L'abilità ti permette di far tornare in mano al proprietario un qualsiasi incantesimo, anche quello di un avversario. L'abilità non ha bersagli, quindi puoi scegliere un incantesimo che non può essere scelto come bersaglio. Se non ci sono incantesimi in gioco, o se scegli di non riprenderne nessuno, devi sacrificare il Famiglio Draghetto.

Festa del Patto delle Gilde
Istantaneo
Previeni i prossimi X danni che ti verrebbero inflitti in questo turno. Pesca una carta.
* Peschi una carta quando la Festa del Patto delle Gilde si risolve, non quando il danno viene prevenuto.

Fiamma Radiosa
Stregoneria
Radianza -- La Fiamma Radiosa infligge X danni a una creatura bersaglio e a ogni altra creatura che abbia almeno un colore in comune con essa. Guadagni un ammontare di punti vita pari ai danni inflitti in questo modo.
* Guadagni un ammontare di punti vita pari al danno totale inflitto dalla Fiamma Radiosa a tutte le creature. Non guadagni punti vita per i danni che sono stati prevenuti.

Fiamme di Fila
Stregoneria
Fino alla fine del turno, i permanenti che controlli guadagnano “: Questo permanente infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.”
* La "debolezza da evocazione" si applica solo alle creature, non agli altri permanenti. Puoi TAPpare un permanente non creatura per pagare un'abilità con nel proprio costo, anche se il permanente è entrato in gioco in quel turno.
* TAPpando un'Aura o un Equipaggiamento, non viene TAPpata la creatura a cui sono assegnati e viceversa. Gli incantesimi TAPpati funzionano normalmente. Gli artefatti TAPpati funzionano normalmente a meno che non venga indicato il contrario.

Gargoyle di Pietravuota
Creatura Artefatto -- Gargoyle
4/5 Volare Ogniqualvolta viene giocata la prima magia non creatura di ciascun turno, neutralizza quella magia.
* Il Gargoyle di Pietravuota considera la prima magia non creatura giocata durante un turno, non la prima che riesce a "vedere". Se una magia non creatura è stata giocata prima che il Gargoyle di Pietravuota entrasse in gioco, non neutralizzerà quella seguente.
* Se un'altra magia viene giocata in risposta alla prima magia, il Gargoyle di Pietravuota non ha effetto sulla seconda magia.

Gerarca Lossodonte
Creatura -- Chierico Elefante
4/4 Quando il Gerarca Lossodonte entra in gioco, guadagni 4 punti vita. , Sacrifica il Gerarca Lossodonte: Rigenera ogni creatura che controlli.
* La seconda abilità crea degli scudi di rigenerazione individuali per ciascuna creatura che controlli. Vengono utilizzati quando necessario durante il turno e svaniscono alla fine del turno.

Grozoth
Creatura -- Leviathan
9/9 Difensore (Questa creatura non può attaccare.) Quando Grozoth entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere un qualsiasi numero di carte che abbiano un costo di mana convertito pari a 9, rivelarle e aggiungerle alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. : Grozoth perde l'abilità difensore fino alla fine del turno. Trasmutare
* L'abilità di ricerca ti permette di trovare carte il cui costo di mana convertito sia pari a 9, per esempio altri Grozoth.

Guinzaglio Onirico
Incantesimo -- Aura Incanta Permanente
Puoi giocare il Guinzaglio Onirico solo su un permanente TAPpato. Tu controlli il permanente incantato.
* La restrizione secondo la quale il permanente deve essere TAPpato viene verificata solo quando giochi il Guinzaglio Onirico come magia. Una volta che il Guinzaglio Onirico è in gioco, non importa se il permanente incantato viene STAPpato.
* Se un effetto mette in gioco il Guinzaglio Onirico o lo sposta da un permanente a un altro, il permanente non deve necessariamente essere TAPpato. Se giochi Copia Incantesimo e copi il Guinzaglio Onirico mentre entra in gioco, il permanente a cui viene assegnata la copia non deve necessariamente essere TAPpato.

Guizzoforma
Incantesimo -- Aura Incanta creatura
: Rimuovi dal gioco la creatura incantata e tutte le Aure ad essa assegnate. Alla fine del turno, rimetti in gioco quella carta sotto il controllo del suo proprietario. Se lo fai, rimetti in gioco quelle Aure sotto il controllo dei rispettivi proprietari a incantare quella creatura.
* La carta che era incantata torna in gioco per prima, indipendentemente dal fatto che sia ancora una creatura o meno. Quindi ogni Aura rimossa dal gioco che possa legalmente incantare quella carta torna in gioco. Le Aure che non possono incantare quel permanente rimangono rimosse dal gioco.
* Se la creatura incantata era una pedina, cessa di esistere appena viene rimossa dal gioco. Qualsiasi Aura che era assegnata a essa (compreso il Guizzoforma) rimane rimossa dal gioco.
* Se la creatura incantata era incantata anche da un Copia Incantesimo, Copia Incantesimo torna in gioco assegnato a quel permanente. Mentre Copia Incantesimo torna in gioco, il suo controllore può scegliere un qualsiasi incantesimo in gioco da copiare. Non può copiare il Guizzoforma né qualsiasi altra Aura che torni in gioco insieme ad esso. Se copia un incantesimo non Aura, viene tolto dal permanente e rimane in gioco.

Inculcare il Furore
Incantesimo -- Aura Incanta creatura
La creatura incantata ha “Alla fine del tuo turno, sacrifica questa creatura a meno che abbia attaccato in questo turno”.
* Inculcare il Furore fornisce un'abilità innescata che si innesca alla fine del turno del controllore della creatura.
* Una volta che l'abilità si innesca, nulla di ciò che può accadere a Inculcare il Furore è in grado di impedire all'abilità di risolversi.

Incursioni Pericolose
Incantesimo
, Sacrifica una creatura: Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta terra con un tipo di terra base e mettila in gioco TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio.
* Puoi scegliere qualsiasi carta con Pianura, Isola, Palude, Montagna o Foresta all'interno del tipo. La terra non deve essere per forza una terra base, quindi potrai trovare ad esempio la Tomba Infestata da Erbacce.

Lama del Biscazziere
Artefatto -- Equipaggiamento
Puoi giocare la Lama del Biscazziere in qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo. La Lama del Biscazziere entra in gioco equipaggiando una creatura a tua scelta che tu controlli. La creatura equipaggiata prende +1/+1. Equipaggiare
* La Lama del Biscazziere deve entrare in gioco assegnata a una creatura che controlli, se possibile.
* Se non controlli una creatura a cui la Lama del Biscazziere possa essere assegnata, la carta entra in gioco non assegnata.

Maestro di Tattiche
Istantaneo
( può essere pagato con o .) Gioca il Maestro di Tattiche solo prima che vengano dichiarate le creature attaccanti. Scegli quali creature attaccano in questo turno. Scegli come blocca ciascuna creatura in questo turno.
* Tu scegli gli attaccanti e decidi come bloccano le creature, anche se non è il tuo turno e indipendentemente dal fatto che le creature stiano attaccando te. Le tue scelte devono essere legali, secondo le normali regole per attaccare e bloccare.
* Se è stata creata una fase di combattimento addizionale, se lo desideri puoi giocare il Maestro di Tattiche dopo che le creature attaccanti sono state dichiarate per la prima fase di combattimento ma prima che vengano dichiarate durante la seconda.
* Vedi "Carte Ibride e Simboli di Mana Mezzo-e-Mezzo".

Mago Aurotinto
Creatura -- Mago Umano
3/3 Quando il Mago Aurotinto entra in gioco, passa in rassegna il tuo grimorio e prendi una carta Aura che possa incantarlo. Se il Mago Aurotinto è ancora in gioco, assegnagli quell'Aura. Altrimenti, rivela la carta Aura e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.
* Qualsiasi carta Aura trovi deve essere in grado di incantare il Mago Aurotinto nel suo stato attuale, o nell'ultimo stato in cui era in gioco se non è più in gioco. Se un effetto ha trasformato il Mago in un artefatto, per esempio, puoi cercare un'Aura con "incanta artefatto".

Mandriano del Crepuscolo
Creatura -- Spirito
1/1 Ogniqualvolta una pedina creatura lascia il gioco, metti un segnalino +1/+1 sul Mandriano del Crepuscolo. , Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Mandriano del Crepuscolo: Metti in gioco due pedine creatura Spirito 1/1 bianche con volare.
* La prima abilità verifica solo che le pedine creatura abbiano lasciato il gioco. Non importa dove siano finite.
* Se un giocatore abbandona una partita multigiocatore, tutte le pedine creatura che quel giocatore possiede lasciano il gioco. L'abilità del Mandriano del Crepuscolo si innesca quindi una volta per pedina. (Il proprietario di una pedina è il giocatore che controllava l'effetto da cui è stata messa in gioco.)
* Se le pedine Spirito create dal Mandriano del Crepuscolo lasciano il gioco, innescano la sua prima abilità.
* Ricorda che il Mandriano del Crepuscolo non possiede la capacità di sacrificare le pedine o di far loro lasciare il gioco.

Meditazione Bruciante
Incantesimo
Ogniqualvolta guadagni punti vita, puoi spendere . Se lo fai, la Meditazione Bruciante infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
* La Meditazione Bruciante non tiene conto di quanti punti vita guadagni. Si innesca ogni volta che guadagni punti vita, che si tratti di 1 punto dall'Angelo Chioma di Fuoco o di 15 dalla Fiamma Radiosa.

Moltitudine Suggimente
Creatura -- Orrore
6/6 Travolgere Ogniqualvolta la Moltitudine Suggimente infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi guardare la mano di quel giocatore. Se lo fai, puoi giocare una carta non terra da essa senza pagare il costo di mana di quella carta.
* La magia viene giocata durante la risoluzione dell'abilità innescata della Moltitudine Suggimente. Puoi giocare qualsiasi carta non terra dalla mano del giocatore, non solo una carta istantaneo. In questo modo però non vengono eliminate altre restrizioni, come "Gioca questa carta solo prima che vengano dichiarate le creature attaccanti".
* Tu controlli la magia e, se si tratta di una magia artefatto, creatura o incantesimo, controlli anche il permanente che ne risulta.
* La carta viene giocata dalla mano dell'avversario, non dalla tua.
* Come sempre, sei tu a scegliere le modalità e i bersagli, pagare i costi addizionali, ecc. per la magia quando la giochi. Eventuali X nel costo di mana saranno pari a 0. I costi alternativi non possono essere pagati.

Mutaforma Dimir
Creatura -- Polimorfo
0/2 : Rimuovi dal gioco una carta creatura bersaglio presente in un cimitero. La Mutaforma Dimir diventa una copia di quella carta e guadagna questa abilità.
* Questa creatura diventa una copia esatta della carta copiata, tranne per il fatto che possiede anche l'abilità attivata della Mutaforma Dimir. Se diventa la copia di una carta creatura diversa, la nuova copia sovrascrive quella vecchia.
* L'abilità di un permanente che faccia riferimento a carte rimosse dal gioco dalla creatura (come la terza abilità delle Sorelle di Pietramorte) ha effetto solo sulle carte rimosse da altre abilità intrinseche a quel permanente (come la seconda abilità delle Sorelle di Pietramorte). Supponiamo che (a) la Mutaforma Dimir copi l'Arcopode, (b) la sua abilità "infliggi 2 danni" venga attivata, quindi (c) copi le Sorelle di Pietramorte. Le creature rimosse dall'abilità dell'Arcopode non possono essere riprese con l'abilità delle Sorelle di Pietramorte.

Mutaluce
Creatura -- Sciamano Driade
2/2 , Sacrifica la Mutaluce: Metti in gioco una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare alla fine del turno.
* Se utilizzi questa abilità durante la fase finale di un turno, non c'è più la possibilità di mettere sulla pila le abilità innescate da "alla fine del turno". Non otterrai la pedina creatura Spirito fino all'inizio della successiva interfase di fine turno.

Occhio della Tempesta
Incantesimo
Ogniqualvolta un giocatore gioca una carta istantaneo o stregoneria, rimuovila dal gioco. Poi quel giocatore copia ogni carta istantaneo o stregoneria rimossa dal gioco con l'Occhio della Tempesta. Per ogni copia, il giocatore può giocare la copia senza pagare il suo costo di mana.
* L'abilità si innesca quando un giocatore gioca una "carta" istantaneo o stregoneria. Una copia di una magia (come quelle generate dall'Occhio della Tempesta) non innesca questa abilità. La carta che era stata giocata viene rimossa dal gioco e non si risolve, ma il giocatore ottiene una copia della magia dall'Occhio della Tempesta.
* Quando l'abilità si risolve, il giocatore copia tutte le carte rimosse dal gioco con l'Occhio della Tempesta, non solo le carte di cui è proprietario. Il giocatore quindi sceglie quali di quelle copie giocare, sempre che decida di giocarne. Tutte le copie scelte vengono giocate nell'ordine stabilito dal giocatore.
* Il giocatore sceglie le modalità, paga i costi addizionali, sceglie i bersagli e così via per le copie quando le gioca. Eventuali X nel costo di mana di una copia giocata in questo modo sono pari a 0. I costi alternativi non possono essere pagati.

Ombra del Dubbio
Istantaneo
( può essere pagato con o .) I giocatori non possono passare in rassegna i grimori in questo turno. Pesca una carta.
* Se un effetto dice "Puoi passare in rassegna il tuo grimorio. . . Se lo fai, rimescola il tuo grimorio", non puoi scegliere di passare in rassegna il grimorio poiché non ti è permesso e quindi non lo rimescoli.
* Se un effetto dice "Passa in rassegna il tuo grimorio. . . Poi rimescola il tuo grimorio", l'effetto di ricerca fallisce, ma dovrai comunque rimescolare.
* Poiché i giocatori non possono cercare, non potranno trovare alcuna carta nei grimori. L'effetto si applica a tutti i giocatori e a tutti i grimori. Se l'effetto di una magia o di un'abilità contiene altre parti che non dipendono dal cercare o dal trovare carte, quelle parti funzionano normalmente.
* Gli effetti che dicono a un giocatore di rivelare carte da un grimorio o di guardare le carte in cima a un grimorio funzionano normalmente. Solo gli effetti che usano il termine "passare in rassegna" falliscono.
* Vedi "Carte Ibride e Simboli di Mana Mezzo-e-Mezzo".

Orme Seguite
Incantesimo -- Aura Incanta creatura
All’inizio del tuo mantenimento, metti in gioco una pedina creatura che è una copia della creatura incantata.
* Qualsiasi abilità di ingresso in gioco della creatura copiata si innesca quando le pedine creatura entrano in gioco. Le pedine creatura hanno anche tutte le abilità "questa creatura entra in gioco con" o "mentre questa entra in gioco" possedute dalla creatura copiata.

Pastoie della Fede
Incantesimo -- Aura Incanta Permanente
Quando le Pastoie della Fede entrano in gioco, guadagni 4 punti vita. Le abilità attivate del permanente incantato non possono essere giocate a meno che siano abilità di mana. Se il permanente incantato è una creatura, non può attaccare né bloccare.
* Le Pastoie della Fede non impediscono il funzionamento delle abilità statiche, delle abilità innescate o delle abilità di mana. (Le "abilità di mana" sono abilità che producono mana, non abilità che costano mana.)

Peccati del Passato
Stregoneria
Fino alla fine del turno, puoi giocare una carta istantaneo o stregoneria bersaglio presente nel tuo cimitero senza pagare il suo costo di mana. Se quella carta sta per essere messa nel tuo cimitero in questo turno, invece rimuovila dal gioco. Rimuovi dal gioco i Peccati del Passato.
* La carta istantaneo o stregoneria viene giocata dal tuo cimitero, non dalla tua mano. Come sempre, sei tu a scegliere le modalità e i bersagli, pagare i costi addizionali, ecc. per la magia quando la giochi. Eventuali X nel costo di mana saranno pari a 0. I costi alternativi non possono essere pagati.
* La carta istantaneo o stregoneria non viene mai messa nel tuo cimitero, neppure se viene neutralizzata. Non puoi giocarla più di una volta.

Penna Tracciasangue
Artefatto
, , Metti un segnalino sangue sulla Penna Tracciasangue: Pesca una carta, poi perdi 1 punto vita per ogni segnalino sangue presente sulla Penna Tracciasangue. : Rimuovi un segnalino sangue dalla Penna Tracciasangue.
* Puoi giocare la seconda abilità in risposta al fatto di aver giocato la prima. Se lo fai, rimuovi il segnalino sangue che è stato appena aggiunto prima di perdere il punto vita.

Phytoidra
Creatura -- Idra Pianta
1/1 Se sta per essere inflitto danno alla Phytoidra, invece metti altrettanti segnalini +1/+1 su di essa.
* Se un altro effetto sta per prevenire che venga inflitto danno alla Phytoidra o sta per sostituirlo con qualcos'altro, il controllore della Phytoidra decide quale effetto applicare per primo.
* Se la Phytoidra blocca o viene bloccata da una creatura con attacco improvviso, la Phytoidra riceve i segnalini durante l'interfase di combattimento di attacco improvviso, prima di infliggere il proprio danno da combattimento durante la seconda interfase di danno da combattimento.

Plasmasole
Artefatto -- Equipaggiamento
La creatura equipaggiata prende +4/+0. , Togli il Plasmasole: Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta istantaneo rossa o bianca con costo di mana convertito pari o inferiore a 4 e gioca quella carta senza pagare il suo costo di mana. Poi rimescola il tuo grimorio. Equipaggiare
* Non puoi pagare il costo della seconda abilità a meno che il Plasmasole sia assegnato a una creatura.
* Qualsiasi carta tu scelga deve essere legalmente giocabile (per esempio, devi essere in grado di scegliere un bersaglio legale per essa). Se non trovi una carta giocabile (o se scegli di non trovarla), non accade nulla e devi rimescolare il tuo grimorio.
* La carta viene giocata dal tuo grimorio, non dalla tua mano. Come sempre, sei tu a scegliere le modalità e i bersagli, pagare i costi addizionali, ecc. per la magia quando la giochi. Eventuali X nel costo di mana saranno pari a 0. I costi alternativi non possono essere pagati.

Predire il Tempo
Istantaneo
Guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano una di quelle carte, mettine una in cima al tuo grimorio e una in fondo al tuo grimorio.
* Se ci sono meno di tre carte nel tuo grimorio, segui le istruzioni nell'ordine dato per le carte che ci sono.

Proiettore Spettrale
Artefatto
: Scegli un giocatore. Quel giocatore aggiunge un mana di qualsiasi colore a sua scelta alla propria riserva.
* Puoi scegliere te stesso.
* Se il giocatore non può usare il mana, quel giocatore riceve il danno da eccesso di mana alla fine della fase.

Pugni di Ferrobosco
Incantesimo -- Aura Incanta creatura
Quando i Pugni di Ferrobosco entrano in gioco, metti in gioco due pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi. La creatura incantata ha travolgere.
* Sei tu a controllare i Saprolingi, anche se i Pugni di Ferrobosco sono entrati in gioco assegnati alla creatura di un altro giocatore.
* I Saprolingi non appaiono finché i Pugni di Ferrobosco non sono in gioco, quindi non puoi giocare i Pugni di Ferrobosco su uno di quei Saprolingi.

Purificazione di Razia
Stregoneria
Ogni giocatore sceglie tre permanenti che controlla, poi sacrifica i rimanenti.
* Se un giocatore non controlla almeno tre permanenti, quel giocatore sceglie tutti i permanenti che controlla e non sacrifica niente.
* I giocatori scelgono i permanenti a turno, seguendo l'ordine di gioco, quindi sacrificano simultaneamente tutti i permanenti che non sono stati scelti.

Purosangue Dromad
Creatura -- Bestia
1/5 Ogniqualvolta viene inflitto danno al Purosangue Dromad, guadagni 1 punto vita.
* Ogni volta che viene inflitto danno al Purosangue Dromad, anche se da più fonti contemporaneamente, guadagni 1 punto vita. Non guadagni un ammontare di punti vita pari ai danni inflitti.

Raccimolante
Creatura -- Orrore Insetto
6/6 ( può essere pagato con o .) Travolgere Alla fine del tuo turno, riprendi in mano tutte le carte creatura presenti nel tuo cimitero che sono state messe nel tuo cimitero dal gioco in questo turno.
* Quando questa abilità si risolve, ti fa riprendere tutte le carte creatura che si trovano nel tuo cimitero e che vi siano state messe direttamente dalla zona di gioco in qualsiasi momento del turno. Sono incluse le carte messe nel cimitero prima che il Raccimolante entrasse in gioco.
* Vedi "Carte Ibride e Simboli di Mana Mezzo-e-Mezzo".

Razia, Arcangelo Boros
Creatura Leggendaria -- Angelo
6/3 Volare, cautela, rapidità : I prossimi 3 danni che verrebbero inflitti a una creatura bersaglio che controlli in questo turno vengono invece inflitti a un'altra creatura bersaglio.
* I 3 danni non devono per forza provenire dalla stessa fonte e non devono essere inflitti necessariamente tutti insieme. Se vengono rindirizzati solo 2 danni, anche il punto danno successivo verrà rindirizzato.
* Se una delle due creature lascia il gioco prima che venga inflitto il danno, quel danno non verrà rindirizzato. Non importa se Razia lascia il gioco.

Ricerca Compulsiva
Stregoneria
Il giocatore bersaglio pesca tre carte. Poi quel giocatore scarta due carte a meno che scarti una carta terra.
* Puoi scartare una carta terra o due carte che non devono necessariamente essere terre. (Il giocatore può scartare due carte terra se decide di farlo.)

Rimandare
Istantaneo
Neutralizza una magia bersaglio. Se lo fai, il proprietario riprende in mano quella carta magia. Pesca una carta.
* Rimandare ha ricevuto una correzione. Il nuovo testo è: Neutralizza una magia bersaglio. Se lo fai, aggiungila alla mano del suo proprietario invece di metterla nel cimitero di quel giocatore. Pesca una carta.
* La magia neutralizzata va nella mano del proprietario direttamente dalla pila. Non tocca mai il cimitero.

Savra, Regina dei Golgari
Creatura Leggendaria -- Sciamano Elfo
2/2 Ogniqualvolta sacrifichi una creatura nera, puoi pagare 2 punti vita. Se lo fai, ogni altro giocatore sacrifica una creatura. Ogniqualvolta sacrifichi una creatura verde, puoi guadagnare 2 punti vita.
* Queste abilità si innescano espressamente quando "sacrifichi" una creatura. Non si innescano quando una creatura viene messa nel tuo cimitero per qualsiasi altra ragione.
* Savra non permette di sacrificare creature. Non puoi neanche sacrificarne spontaneamente. Devi avere un'altra magia o abilità che ti permetta di sacrificare creature.
* Sacrificando una creatura nera e verde entrambe le abilità si innescano. Puoi metterle sulla pila nell'ordine che preferisci.

Scagliebrune Golgari
Creatura -- Lucertola
2/3 Quando lo Scagliebrune Golgari viene messo nella tua mano da un cimitero, tu guadagni 2 punti vita. Dragare 2 (Se stai per pescare una carta, invece puoi mettere nel tuo cimitero esattamente due carte dalla cima del tuo grimorio. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, pesca una carta.)
* La prima abilità si innesca quando lo Scagliebrune Golgari ritorna nella tua mano dal tuo cimitero per qualsiasi ragione, non solo quando usi la sua abilità dragare.

Scarabeo Guscio-Tomba
Creatura -- Insetto
4/4 , Sacrifica lo Scarabeo Guscio-Tomba: Pesca una carta. Dragare 1 (Se stai per pescare una carta, invece puoi mettere nel tuo cimitero esattamente una carta dalla cima del tuo grimorio. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, pesca una carta.)
* Puoi sacrificare lo Scarabeo Guscio-Tomba per pagare la sua prima abilità, quindi sostituire quell'acquisizione con l'abilità dragare dello Scarabeo. Il risultato è che la prima carta del tuo grimorio viene messa nel tuo cimitero e lo Scarabeo Guscio-Tomba torna nella tua mano (dopo un breve soggiorno nel cimitero).

Sciamana Scuotiterra
Creatura -- Sciamano Umano
1/1 Alla fine del proprio turno, ciascun giocatore sacrifica una terra STAPpata
* Se il giocatore non ha una terra STAPpata quando l'abilità della Sciamana Scuotiterra si risolve, quel giocatore non fa niente.

Sconcertare
Istantaneo
Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore scarti la propria mano. Trasmutare (, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta con lo stesso costo di mana convertito di questa carta, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. Giocala solo come una stregoneria.)
* Se il controllore della magia non ha carte in mano, quel giocatore può comunque scegliere di scartare la propria mano e impedire che la magia venga neutralizzata.

Scudo del Pariah
Artefatto -- Equipaggiamento
Tutto il danno che ti verrebbe inflitto viene invece inflitto alla creatura equipaggiata. Equipaggiare
* Se lo scudo del Pariah non è assegnato a una creatura, tutto il danno che ti verrebbe inflitto ti viene inflitto normalmente.

Scudo di Furia Boros
Istantaneo
Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto da una creatura attaccante o bloccante bersaglio in questo turno. Se è stato speso per giocare lo Scudo di Furia Boros, esso infligge un danno pari alla forza di quella creatura al controllore della creatura.
* Se è stato speso mana rosso, è lo Scudo di Furia Boros - e non la creatura bersaglio - che infligge danno al controllore della creatura.

Semi della Forza
Istantaneo
La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno.
* Puoi scegliere la stessa creatura come bersaglio più di una volta, dato che la carta specifica "creatura bersaglio" più volte. Puoi dare +1/+1 a tre creature diverse, +2/+2 a una creatura e +1/+1 a un'altra oppure +3/+3 a una singola creatura.

Sentinella Ardente
Creatura -- Elementale
*/* Mentre la Sentinella Ardente entra in gioco, lancia una moneta. Se esce testa, la Sentinella Ardente entra in gioco come una creatura 5/2 con rapidità. Se esce croce, la Sentinella Ardente entra in gioco come una creatura 2/5 con difensore.
* Se una creatura entra in gioco copiando la Sentinella Ardente, il controllore di quella creatura lancia una moneta per vedere come sarà la copia.
* Se una creatura che è già in gioco copia la Sentinella Ardente, essa diventa una copia di ciò che la Sentinella Ardente è già (o una creatura 5/2 con rapidità o una creatura 2/5 con difensore).

Sete Necromantica
Incantesimo -- Aura Incanta creatura
Quando la creatura incantata infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi riprendere in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.
* Il bersaglio viene scelto subito dopo che sono state messe nel cimitero eventuali creature a cui sia stato inflitto danno letale nello stesso momento in cui la creatura incantata infligge danno. Può essere inclusa anche la stessa creatura incantata, se per esempio aveva travolgere ed era stata bloccata.

Sgobbamente
Incantesimo
Ogniqualvolta giochi una magia, metti le carte che hai in mano in fondo al tuo grimorio nell'ordine che preferisci, poi pesca altrettante carte.
* Ogniqualvolta giochi una magia, l'abilità dello Sgobbamente si innesca. L'abilità si risolve prima che lo faccia la magia.
* Dopo che l'abilità dello Sgobbamente si è innescata, i giocatori possono giocare istantanei e abilità attivate. Ogni volta che giochi una magia istantaneo "in risposta", l'abilità dello Sgobbamente si innesca di nuovo.
* Dopo che l'abilità dello Sgobbamente si è risolta, ma prima che lo faccia la magia che l'ha innescata, puoi giocare istantanei dalla tua nuova mano di carte. Ogni volta che lo fai, l'abilità dello Sgobbamente si innesca di nuovo.

Sguardo della Gorgone
Istantaneo
( può essere pagato con o .) Rigenera una creatura bersaglio. Alla fine del combattimento, distruggi tutte le creature che hanno bloccato o sono state bloccate da quella creatura in questo turno.
* Alla successiva interfase di fine del combattimento del turno, tutte le creature che hanno bloccato la creatura bersaglio in qualsiasi momento durante il turno verranno distrutte. Questo include le creature che l'hanno bloccata prima che lo Sguardo della Gorgone venisse giocato. Non importa che la creatura bersaglio sia o meno ancora in gioco a quel punto.
* Vedi "Carte Ibride e Simboli di Mana Mezzo-e-Mezzo".

Soffio della Furia
Incantesimo -- Aura
Incanta una creatura che controlli Quando la creatura incantata infligge danno da combattimento a un giocatore, sacrificala e assegna il Soffio della Furia a una creatura che controlli. Se lo fai, STAPpa tutte le creature che controlli e dopo questa fase c'è una fase di combattimento aggiuntiva.
* Se non c'è una creatura legale a cui assegnare il Soffio della Furia dopo che la creatura incantata è stata sacrificata, non STAPpi le tue creature né ricevi una fase di combattimento addizionale e il Soffio della Furia viene messo nel cimitero del proprietario come effetto basato sullo stato.

Sol-Dimora, Rocca della Legione
Terra
: Aggiungi alla tua riserva di mana. , : La creatura bersaglio guadagna doppio attacco fino alla fine del turno.
* Se dai doppio attacco a una creatura con attacco improvviso dopo che l'interfase di combattimento da attacco improvviso è stata messa sulla pila, quella creatura infliggerà anche il danno durante la normale interfase di danno da combattimento.
* Se dai doppio attacco a una creatura dopo che il danno da combattimento da attacco improvviso o quello normale è stato messo sulla pila, non darai a quella creatura la possibilità di infliggere alcun danno da combattimento supplementare.

Sorelle di Pietramorte
Creatura Leggendaria -- Gorgone
7/5 : La creatura bersaglio blocca le Sorelle di Pietramorte in questo turno se può farlo. : Rimuovi dal gioco una creatura bersaglio che blocca o che è bloccata dalle Sorelle di Pietramorte. : Metti in gioco sotto il tuo controllo una carta creatura rimossa dal gioco con le Sorelle di Pietramorte.
* La seconda abilità può rimuovere solo una creatura che stia bloccando o che sia bloccata dalle Sorelle di Pietramorte. Se le Sorelle di Pietramorte non sono in gioco o sono state rimosse dal combattimento, l'abilità viene neutralizzata.
* La terza abilità può riprendere qualsiasi carta creatura rimossa dalla seconda abilità, indipendentemente da quando è stata rimossa. Se è stata rimossa una carta diversa da una carta creatura (come Svogthos, la Tomba Inquieta), la terza abilità non può riprenderla.

Spettri degli Innocenti
Creatura -- Spirito
4/5 Se una fonte sta per infliggere danno a una creatura o a un giocatore, invece quella fonte infligge la metà di quel danno, arrotondata per difetto, a quella creatura o a quel giocatore.
* Se un effetto di prevenzione del danno e l'effetto degli Spettri degli Innocenti si applicano allo stesso danno, il giocatore o il controllore della creatura a cui viene inflitto danno può applicare gli effetti nell'ordine che preferisce (probabilmente applicherà prima l'effetto dimezzante).
* La metà di 1, arrotondata per difetto, è 0. Se una fonte sta per infliggere 1 danno a una creatura o a un giocatore, invece non infliggerà alcun danno a quella creatura o a quel giocatore.
* Gli effetti degli Spettri degli Innocenti sono cumulativi e ciascuno dimezza il danno, arrotondando per difetto. Per esempio, con tre Spettri in gioco, 14 danni diventano 7, poi 3 e infine 1. Viene quindi inflitto 1 solo danno.
* Questo non è un effetto di prevenzione del danno. Se il Tormentatore ("Il danno che viene inflitto dal Tormentatore non può essere prevenuto") sta per infliggere 7 danni a una creatura o a un giocatore, invece infligge solo 3 danni.
* Se il danno viene rindirizzato, viene dimezzato solo una volta.
* Se sono in gioco sia gli Spettri degli Innocenti sia la Fornace di Rath (che raddoppia il danno), il controllore della creatura o il giocatore a cui viene inflitto danno può applicare gli effetti nell'ordine che preferisce. Questo ha importanza solo se l'ammontare di danni è dispari. Per esempio, se una fonte sta per infliggere 3 danni, gli Spettri degli Innocenti li riducono a 1 danno, quindi la Fornace di Rath raddoppia a 2 danni se il giocatore decide di applicare gli effetti in questo ordine.

Spezzaprole
Creatura -- Mago Umano
1/1 Quando lo Spezzaprole entra in gioco, puoi scambiare il controllo di una creatura bersaglio che controlli con quello di una creatura bersaglio con forza pari o inferiore alla forza di quella creatura controllata da un avversario.
* Se uno dei due bersagli diventa illegale (per esempio se la forza di una creatura è cambiata in modo che la creatura che controlli abbia una forza inferiore rispetto all'altra), allora lo scambio non ha luogo.

Spingere all'Isteria
Stregoneria
Radianza -- Le creature che hanno almeno un colore in comune con la creatura bersaglio non possono bloccare in questo turno.
* Spingere all'Isteria ha ricevuto una correzione. Il nuovo testo è: Radianza -- Fino alla fine del turno, la creatura bersaglio e ogni altra creatura che abbia almeno un colore in comune con essa guadagnano "Questa creatura non può bloccare".
* La creatura bersaglio e le creature con almeno un colore in comune con essa nel momento in cui Spingere all'Isteria si risolve non possono bloccare in questo turno. Non importa se quelle creature cambiano colore prima che vengano dichiarate le creature bloccanti.

Stagione del Raddoppio
Incantesimo
Se un effetto sta per mettere in gioco sotto il tuo controllo una o più pedine, invece mette in gioco il doppio di quelle pedine. Se un effetto sta per mettere su un permanente che controlli uno o più segnalini, invece mette su quel permanente il doppio di quei segnalini.
* Le pedine e i segnalini creati dalla Stagione del Raddoppio sono una copia esatta delle pedine e dei segnalini originariamente creati.
* La Stagione del Raddoppio ha effetto sulle carte che "entrano in gioco con" un certo numero di segnalini. Il Triskelion, per esempio, entra in gioco con sei segnalini +1/+1 invece di tre a seguito di questo effetto.
* Se in gioco ci sono due Stagioni del Raddoppio, allora il numero di pedine e segnalini viene moltiplicato per quattro. Se ce ne sono tre in gioco, il numero viene moltiplicato per otto.

Sveltocambio
Istantaneo
Il colore di una creatura bersaglio diventa di uno o più colori a tua scelta fino alla fine del turno. Pesca una carta.
* Puoi scegliere un qualsiasi singolo colore o una qualsiasi combinazione di più colori. Non puoi scegliere incolore.
* Sveltocambio non cambia il tipo di un artefatto. Lo rende solo un artefatto colorato.

Svogthos, la Tomba Inquieta
Terra
: Aggiungi alla tua riserva di mana. : Fino alla fine del turno, Svogthos, la Tomba Inquieta diventa una creatura Zombie Pianta nera e verde con “La forza e la costituzione di questa creatura sono pari ciascuna al numero di carte creatura presenti nel tuo cimitero.” È ancora una terra.
* Mentre è animata, la forza e la costituzione di Svogthos, la Tomba Inquieta cambiano ogni volta che una carta creatura entra o esce dal cimitero del suo controllore.

Szadek, Signore dei Segreti
Creatura Leggendaria -- Vampiro
5/5 Volare Se Szadek, Signore dei Segreti sta per infliggere danno da combattimento a un giocatore, invece metti altrettanti segnalini +1/+1 su Szadek e quel giocatore mette nel proprio cimitero altrettante carte dalla cima del proprio grimorio.
* Se un altro effetto sta per impedire che il danno da combattimento di Szadek venga inflitto al giocatore in difesa o lo sta sostituendo con qualcos'altro, quel giocatore decide quale effetto viene applicato per primo. Per esempio, il giocatore può scegliere di far prevenire 4 danni dalle Mani Curatrici e poi di applicare l'abilità di Szadek, in modo che riceva un solo segnalino.
* Se Szadek lascia il gioco mentre il danno da combattimento è sulla pila, l'effetto di sostituzione non si applica e il danno viene inflitto normalmente.

Terraformatore
Creatura -- Mago Umano
2/2 : Scegli un tipo di terra base. Il tipo di terra di ogni terra che controlli diventa di quel tipo fino alla fine del turno.
* L'effetto del Terraformatore sovrascrive il tipo di terra di tutte le terre che controlli dotate di un tipo diverso e dà un tipo di terra a tutte le terre che controlli che normalmente non lo hanno.
* Cambiando il tipo di una terra non se ne cambia il nome, né il fatto che sia o meno leggendaria o base.
* Le terre che controlli avranno l'abilità di mana del tipo di terra base che hai scelto (per esempio, le Foreste possono TAPpare per produrre mana verde) e perderanno tutte le altre abilità innate che avevano.

Terraglio
Artefatto
Il Terraglio entra in gioco TAPpato. , , Sacrifica il Terraglio: Aggiungi due mana di una qualsiasi combinazione di colori alla tua riserva. Quando il Terraglio finisce in un cimitero dal gioco, pesca una carta.
* Puoi avere due mana dello stesso colore o un mana ciascuno di colori diversi.
* Ottieni il mana prima di pescare la carta.
* Peschi una carta indipendentemente da come il Terraglio finisce in un cimitero dal gioco.

Tolsimir Sanguelupo
Creatura Leggendaria -- Guerriero Elfo
3/4 Le altre creature verdi che controlli prendono +1/+1. Le altre creature bianche che controlli prendono +1/+1. : Metti in gioco una pedina creatura Lupo leggendaria 2/2 verde e bianca di nome Voja.
* Le altre creature che controlli e che sono sia verdi sia bianche, compreso Voja, prendono +2/+2.
* La pedina è chiamata "Voja" e ha il tipo di creatura "Lupo". È diversa rispetto alla maggior parte delle pedine creatura, dove il nome e il tipo di creatura sono uguali.
* La "regola leggendaria" implica che, creando un secondo Voja mentre il primo è ancora in gioco, entrambi vengono messi nel cimitero dei proprietari (dove le pedine cessano di esistere).

Tormentatore
Creatura -- Avatar
7/7 Il danno che viene inflitto dal Tormentatore non può essere prevenuto.
* Un effetto può comunque rindirizzare il danno del Tormentatore.
* Il Tormentatore può infliggere danno alle creature con protezione dal rosso. (Ma non può bloccare creature con protezione dal rosso.)
* Gli scudi di prevenzione del danno che dovrebbero prevenire questo danno non vengono utilizzati e restano attivi per la prossima occasione.
* Una creatura a cui venga inflitto danno letale dal Tormentatore può essere rigenerata.
* Gli effetti di sostituzione che non usano la parola "prevenire" possono sostituire il danno del Tormentatore con qualcos'altro. Vedi per esempio la Phytoidra e Szadek, Signore dei Segreti.

Troll della Tomba Golgari
Creatura -- Troll Scheletro
0/0 Il Troll della Tomba Golgari entra in gioco con un segnalino +1/+1 per ogni carta creatura presente nel tuo cimitero. , Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Troll della Tomba Golgari: Rigenera il Troll della Tomba Golgari. Dragare 6
* Se un effetto mette in gioco il Troll della Tomba Golgari dal tuo cimitero, il Troll della Tomba Golgari si conta tra le carte presenti nel cimitero e riceve un segnalino in più.

Vigor Mortis
Stregoneria
Rimetti in gioco una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Se è stato speso per giocare il Vigor Mortis, quella creatura entra in gioco con un segnalino +1/+1.
* Il segnalino +1/+1 di questa abilità è in più rispetto a qualsiasi segnalino con cui la creatura possa entrare in gioco.

Vista Perforante
Stregoneria
Nomina una carta. Il giocatore bersaglio rivela carte dalla cima del proprio grimorio fino a quando rivela la carta nominata. Se accade, quel giocatore mette nel proprio cimitero le rimanenti carte rivelate e mette in cima al proprio grimorio la carta nominata. Altrimenti, il giocatore rimescola il proprio grimorio.
* Se la carta nominata viene trovata, tutte le carte tra essa e l'inizio del grimorio vengono messe nel cimitero e il grimorio non viene rimescolato. Se la carta nominata non è nel grimorio, nessuna carta viene messa nel cimitero e il grimorio viene rimescolato.

Zombie Rapace
Creatura -- Pianta Zombie
3/3 Volare Ogniqualvolta una carta viene messa nel cimitero di un avversario da una qualsiasi zona, metti un segnalino +1/+1 sullo Zombie Rapace.
* A questa abilità non importa il motivo per cui una carta finisce nel cimitero del tuo avversario, l'importante è che ci vada. L'abilità si innesca quando una carta viene messa nel cimitero del tuo avversario dalla pila (una magia si risolve o viene neutralizzata), dal gioco (un permanente viene distrutto o sacrificato), dalla mano del giocatore (una carta viene scartata), dal grimorio del giocatore (per un effetto come quello della Pietra da Macina Magica) o da qualsiasi altra zona.
* Questa abilità si innesca solo per le carte, quindi non viene innescata se una pedina viene messa nel cimitero del tuo avversario.

 
Tratto da www.magicthegathering.com

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