Adunanza all'Alba  
Istantaneo
Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli fino a tre carte creatura e
rivelale. Rimescola il tuo grimorio, poi metti quelle carte in cima a
esso nell'ordine che preferisci.
* L'ordine in cui le carte vengono rimesse in cima al grimorio non viene
rivelato.
Agrus Kos, Veterano Wojek
 
Creatura Leggendaria -- Soldato Umano
3/3 Ogniqualvolta Agrus Kos, Veterano Wojek attacca, le creature
attaccanti rosse prendono +2/+0 e le creature attaccanti bianche prendono
+0/+2 fino alla fine del turno.
* Le creature attaccanti (compreso Agrus Kos) che sono sia rosse sia
bianche prendono +2/+2 fino alla fine del turno.
Anatema
 
Stregoneria: Distruggi sei creature bersaglio.
* Devi scegliere come bersaglio sei creature diverse. Se ciò non è
possibile, non puoi giocare l'Anatema. Se una o più creature diventano
bersagli illegali prima che la magia si risolva, l'Anatema distruggerà
comunque le rimanenti.
Angelo Chioma di Fuoco
  
Creatura -- Angelo
4/3 Volare, attacco improvviso All'inizio del tuo mantenimento, se
l'Angelo Chioma di Fuoco si trova nel tuo cimitero o in gioco, puoi
guadagnare 1 punto vita.
    : Rimetti in gioco l'Angelo
Chioma di Fuoco dal tuo cimitero. Gioca questa abilità solo durante il
tuo mantenimento.
* Se rimetti in gioco l'Angelo Chioma di Fuoco dal tuo cimitero durante
il tuo mantenimento, prima che la sua abilità di guadagno punti vita si
risolva, non guadagni il punto vita. (Di solito i giocatori aspettano che
l'abilità innescata si risolva prima di giocare la sua abilità attivata.)
Azione Concertata
 
Incantesimo
All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, tutte le creature che
controlli guadagnano volare fino alla fine del turno se almeno una
creatura che controlli ha volare. Lo stesso vale per paura, attacco
improvviso, doppio attacco, passa-terre, protezione, travolgere e
cautela.
* Supponiamo che un giocatore controlli tre creature quando l'abilità
dell'Azione Concertata si risolve: una creatura con volare e protezione
dal rosso, una con passa-isole e protezione dal verde e un'altra con
cautela. Tutte e tre le creature avranno volare, passa-isole, cautela,
protezione dal rosso e protezione dal verde fino alla fine del turno.
* Le creature mantengono le abilità garantite in questo modo fino alla
fine del turno, anche se l'Azione Concertata o la creatura originale con
l'abilità lasciano il gioco.
Cacciatrice di Trofei

Creatura -- Arciere Umano
2/3
 : La Cacciatrice di Trofei infligge 1 danno a una creatura
bersaglio con volare. Ogniqualvolta una creatura con volare a cui sia
stato inflitto danno dalla Cacciatrice di Trofei in questo turno viene
messa in un cimitero, metti un segnalino +1/+1 sulla Cacciatrice di
Trofei.
* La seconda abilità verifica che la creatura che viene messa nel
cimitero (a) abbia volare e (b) abbia ricevuto danno dalla Cacciatrice di
Trofei durante questo turno. Non importa se la Cacciatrice di Trofei ha
inflitto o meno il danno che ha causato la distruzione della creatura,
che il danno sia stato inflitto in combattimento o tramite la sua abilità
attivata, né chi fosse il controllore della creatura.
Caldaia della Peste
Artefatto
All’inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino peste sulla
Caldaia della Peste.
  : Metti un segnalino peste sulla Caldaia della
Peste o rimuovi un segnalino peste da essa. Quando la Caldaia della Peste
ha tre o più segnalini peste, sacrificala. Se lo fai, distruggi tutti i
permanenti non terra.
* Tu scegli se aggiungere o rimuovere un segnalino quando si risolve la
seconda abilità. Non puoi scegliere di rimuovere un segnalino se non ce
ne sono.
* Se la terza abilità si innesca, rimuovere un segnalino in risposta non
ne blocca l'effetto. Comunque, rimuovere la Caldaia della Peste dal gioco
in risposta ne blocca l'effetto, poiché non potrai più sacrificare la
Caldaia della Peste.
Campo di Soppressione

Incantesimo
Le abilità attivate costano
in più per essere giocate, a meno che
siano abilità di mana.
* L'abilità del Campo di Soppressione non ha effetto sulle abilità
statiche, sulle abilità innescate e sulle abilità di mana. (Le "abilità
di mana" sono abilità che producono mana, non abilità che costano mana.)
Canto di Vitu-Ghazi
 
Istantaneo
Convocazione (Ciascuna creatura che TAPpi mentre giochi questa magia
riduce il suo costo di
o di un mana del colore di quella creatura.)
Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto dalle creature in questo
turno. Guadagni un punto vita per ogni danno prevenuto in questo modo.
* Lo scudo di prevenzione del danno dura per il resto del turno e tu
guadagni punti vita ogni volta che quello scudo previene uno o più danni.
Circu, Lobotomista Dimir
 
Creatura Leggendaria -- Mago Umano
2/3 Ogniqualvolta giochi una magia blu, rimuovi dal gioco la prima carta
di un grimorio bersaglio. Ogniqualvolta giochi una magia nera, rimuovi
dal gioco la prima carta di un grimorio bersaglio. I tuoi avversari non
possono giocare carte non terra con lo stesso nome di una delle carte
rimosse dal gioco con Circu.
* Le prime due abilità hanno come bersaglio i grimori, non i giocatori.
* Se giochi una magia blu e nera, entrambe le abilità innescate di Circu
si innescano. Puoi scegliere come bersagli due grimori diversi oppure lo
stesso grimorio due volte.
* L'ultima abilità di Circu si applica a tutti gli avversari del suo
controllore, non solo al proprietario della carta rimossa.
* L'ultima abilità di Circu non impedisce che vengano giocate copie delle
carte rimosse, poiché le copie non sono carte.
* Se una carta doppia viene rimossa in questo modo, gli avversari non
possono giocare nessuna delle due metà della carta doppia.
Copia Incantesimo

Incantesimo
Mentre Copia Incantesimo entra in gioco, puoi scegliere un incantesimo in
gioco. Se lo fai, Copia Incantesimo entra in gioco come una copia di
quell'incantesimo.
* Se scegli un'Aura, devi scegliere anche un permanente legale che la
copia creata da Copia Incantesimo possa incantare. Copia Incantesimo non
sceglie comunque come bersaglio quel permanente, che può entrare in gioco
assegnato a una creatura che non può essere scelta come bersaglio.
* Se scegli un'Aura e non c'è un bersaglio legale che essa possa
incantare, metti Copia Incantesimo nel tuo cimitero. Non entra mai in
gioco.
* Se non scegli un incantesimo, Copia Incantesimo entra in gioco senza
copiare niente e resta là con un'abilità inutile.
Corda della Convocazione
  
Istantaneo
Convocazione (Ciascuna creatura che TAPpi mentre giochi questa magia
riduce il suo costo di
o di un mana del colore di quella creatura.)
Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta creatura con costo di
mana convertito pari o inferiore a X e mettila in gioco. Poi rimescola il
tuo grimorio.
* Per prima cosa annunci il valore di X, quindi dichiari quali creature
stai TAPpando per ridurre il costo per giocare la magia.
Coro del Conclave
   
Creatura Leggendaria -- Signore Driade
3/8 Passa-foreste Come costo addizionale per giocare le magie creatura,
puoi pagare un qualsiasi ammontare di mana. Se lo fai, quella creatura
entra in gioco con un segnalino +1/+1 per ogni mana addizionale speso.
* L'abilità del Coro del Conclave funziona solo mentre è in gioco, quindi
non puoi usarla per mettere segnalini +1/+1 su di esso.
* L'abilità del Coro del Conclave si applica alle magie creatura solo
mentre vengono giocate. Non puoi spendere mana per mettere segnalini
sulle creature che vengono messe in gioco da un effetto.
* L'abilità del Coro del Conclave si combina perfettamente con la
meccanica della convocazione, permettendoti di TAPpare le creature al
fine di mettere segnalini +1/+1 sulla creatura con convocazione che stai
giocando.
Corona della Convergenza
Artefatto
Gioca con la prima carta del tuo grimorio scoperta. Fintanto che la prima
carta del tuo grimorio è una carta creatura, le creature che controlli
che hanno almeno un colore in comune con quella carta prendono +1/+1.
 : Metti la prima carta del tuo grimorio in fondo al tuo grimorio.
* Una creatura incolore in cima al tuo grimorio non ti dà mai un bonus e
una creatura incolore in gioco non riceve mai un bonus.
Corruttore Spettralbero
  
Creatura -- Orrore Elementale
3/6
  , : La Foresta bersaglio diventa una creatura Orrore Elementale 4/4 nera e verde. È ancora una terra.
* L'effetto non ha una durata stabilita, quindi una terra trasformata in
creatura in questo modo continua a essere una creatura fintanto che la
terra è in gioco.
Coscrizione Fulminea
 
Istantaneo
STAPpa una creatura bersaglio e prendine il controllo fino alla fine del
turno. Quella creatura guadagna rapidità fino alla fine del turno. Se è
stato speso
per giocare la Coscrizione Fulminea, la creatura guadagna
“Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento, tu
guadagni un pari ammontare di punti vita” fino alla fine del turno.
* Se è stato speso mana bianco, il giocatore che controlla la creatura
quando essa infligge danno da combattimento è quello che riceve i punti
vita.
Crogiolarsi nella Luce
 
Istantaneo
Radianza -- Scegli un colore. La creatura bersaglio e ogni altra creatura
che abbia almeno un colore in comune con essa guadagnano protezione dal
colore scelto fino alla fine del turno.
* Il colore che scegli mentre la magia si risolve non ha nulla a che fare
con il colore o i colori che le creature hanno in comune con la creatura
bersaglio.
Deformare il Mondo
   
Stregoneria
Ogni giocatore rimescola tutti i permanenti che possiede nel proprio
grimorio, poi rivela altrettante carte dalla cima del proprio grimorio.
Ogni giocatore mette in gioco tutte le carte artefatto, creatura e terra
rivelate in questo modo, poi mette in gioco tutte le carte incantesimo
rivelate in questo modo, quindi mette le rimanenti in fondo al proprio
grimorio nell'ordine che preferisce.
* Ogni giocatore mette in gioco contemporaneamente tutte le carte
artefatto, terra e creatura rivelate in questo modo. Poi ogni giocatore
mette in gioco contemporaneamente tutte le carte incantesimo rivelate in
questo modo, quindi le Aure possono incantare i permanenti che sono già
in gioco. Tutti gli istantanei e le stregonerie, così come le carte Aura
che non possono legalmente incantare nulla (per esempio quelle con
"incanta incantesimo"), vengono messe in fondo ai grimori dei rispettivi
proprietari.
* Le pedine sono permanenti ma non carte. Se una pedina viene messa in un
grimorio cessa di esistere. Comunque, le pedine contano per calcolare il
numero di carte che i proprietari rivelano dai propri grimori. Il
proprietario di una pedina è il giocatore che controllava l'effetto che
l'ha messa in gioco.
Demone di Fuoco Goblin
 
Creatura -- Berserker Goblin
1/1 Rapidità Il giocatore in difesa blocca il Demone di Fuoco Goblin se
può farlo.
: Il Demone di Fuoco Goblin prende +1/+0 fino alla fine del
turno.
* Il Demone di Fuoco Goblin ha ricevuto una modifica al testo. Il nuovo
testo è: Rapidità Il Demone di Fuoco Goblin deve essere bloccato se
possibile.
: Il Demone di Fuoco Goblin prende +1/+0 fino alla fine del
turno.
* Se il Demone di Fuoco Goblin sta attaccando, il giocatore in difesa
deve assegnargli almeno una creatura bloccante durante la dichiarazione
delle creature bloccanti se controlla almeno una creatura in grado di
bloccare il Demone di Fuoco Goblin.
Drago Braccato
 
Creatura -- Drago
6/6 Volare, rapidità Quando il Drago Braccato entra in gioco, metti in
gioco tre pedine creatura Cavaliere 2/2 bianche con attacco improvviso
sotto il controllo di un avversario bersaglio.
* Le pedine sono di colore bianco e hanno come nome e come tipo
Cavaliere.
*Non sono funzionalmente identiche alla carta Cavaliere Bianco.
Famiglio Draghetto
 
Creatura -- Draghetto
2/1 Volare Quando il Famiglio Draghetto entra in gioco, sacrificalo a
meno che tu faccia riprendere in mano al proprietario un incantesimo dal
gioco.
* L'abilità ti permette di far tornare in mano al proprietario un
qualsiasi incantesimo, anche quello di un avversario. L'abilità non ha
bersagli, quindi puoi scegliere un incantesimo che non può essere scelto
come bersaglio. Se non ci sono incantesimi in gioco, o se scegli di non
riprenderne nessuno, devi sacrificare il Famiglio Draghetto.
Festa del Patto delle Gilde
 
Istantaneo
Previeni i prossimi X danni che ti verrebbero inflitti in questo turno.
Pesca una carta.
* Peschi una carta quando la Festa del Patto delle Gilde si risolve, non
quando il danno viene prevenuto.
Fiamma Radiosa
   
Stregoneria
Radianza -- La Fiamma Radiosa infligge X danni a una creatura bersaglio e
a ogni altra creatura che abbia almeno un colore in comune con essa.
Guadagni un ammontare di punti vita pari ai danni inflitti in questo
modo.
* Guadagni un ammontare di punti vita pari al danno totale inflitto dalla
Fiamma Radiosa a tutte le creature. Non guadagni punti vita per i danni
che sono stati prevenuti.
Fiamme di Fila
 
Stregoneria
Fino alla fine del turno, i permanenti che controlli guadagnano “ :
Questo permanente infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore
bersaglio.”
* La "debolezza da evocazione" si applica solo alle creature, non agli
altri permanenti. Puoi TAPpare un permanente non creatura per pagare
un'abilità con nel proprio costo, anche se il permanente è entrato in
gioco in quel turno.
* TAPpando un'Aura o un Equipaggiamento, non viene TAPpata la creatura a
cui sono assegnati e viceversa. Gli incantesimi TAPpati funzionano
normalmente. Gli artefatti TAPpati funzionano normalmente a meno che non
venga indicato il contrario.
Gargoyle di Pietravuota

Creatura Artefatto -- Gargoyle
4/5 Volare Ogniqualvolta viene giocata la prima magia non creatura di
ciascun turno, neutralizza quella magia.
* Il Gargoyle di Pietravuota considera la prima magia non creatura
giocata durante un turno, non la prima che riesce a "vedere". Se una
magia non creatura è stata giocata prima che il Gargoyle di Pietravuota
entrasse in gioco, non neutralizzerà quella seguente.
* Se un'altra magia viene giocata in risposta alla prima magia, il
Gargoyle di Pietravuota non ha effetto sulla seconda magia.
Gerarca Lossodonte
  
Creatura -- Chierico Elefante
4/4 Quando il Gerarca Lossodonte entra in gioco, guadagni 4 punti vita.
 , Sacrifica il Gerarca Lossodonte: Rigenera ogni creatura che
controlli.
* La seconda abilità crea degli scudi di rigenerazione individuali per
ciascuna creatura che controlli. Vengono utilizzati quando necessario
durante il turno e svaniscono alla fine del turno.
Grozoth
   
Creatura -- Leviathan
9/9 Difensore (Questa creatura non può attaccare.) Quando Grozoth entra
in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere un
qualsiasi numero di carte che abbiano un costo di mana convertito pari a
9, rivelarle e aggiungerle alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo
grimorio.
: Grozoth
perde l'abilità difensore fino alla fine del turno. Trasmutare
  
* L'abilità di ricerca ti permette di trovare carte il cui costo di mana
convertito sia pari a 9, per esempio altri Grozoth.
Guinzaglio Onirico
  
Incantesimo -- Aura Incanta Permanente
Puoi giocare il Guinzaglio Onirico solo su un permanente TAPpato. Tu
controlli il permanente incantato.
* La restrizione secondo la quale il permanente deve essere TAPpato viene
verificata solo quando giochi il Guinzaglio Onirico come magia. Una volta
che il Guinzaglio Onirico è in gioco, non importa se il permanente
incantato viene STAPpato.
* Se un effetto mette in gioco il Guinzaglio Onirico o lo sposta da un
permanente a un altro, il permanente non deve necessariamente essere
TAPpato. Se giochi Copia Incantesimo e copi il Guinzaglio Onirico mentre
entra in gioco, il permanente a cui viene assegnata la copia non deve
necessariamente essere TAPpato.
Guizzoforma

Incantesimo -- Aura Incanta creatura
  : Rimuovi dal gioco la creatura incantata e tutte le Aure ad
essa assegnate. Alla fine del turno, rimetti in gioco quella carta sotto
il controllo del suo proprietario. Se lo fai, rimetti in gioco quelle
Aure sotto il controllo dei rispettivi proprietari a incantare quella
creatura.
* La carta che era incantata torna in gioco per prima, indipendentemente
dal fatto che sia ancora una creatura o meno. Quindi ogni Aura rimossa
dal gioco che possa legalmente incantare quella carta torna in gioco. Le
Aure che non possono incantare quel permanente rimangono rimosse dal
gioco.
* Se la creatura incantata era una pedina, cessa di esistere appena viene
rimossa dal gioco. Qualsiasi Aura che era assegnata a essa (compreso il
Guizzoforma) rimane rimossa dal gioco.
* Se la creatura incantata era incantata anche da un Copia Incantesimo,
Copia Incantesimo torna in gioco assegnato a quel permanente. Mentre
Copia Incantesimo torna in gioco, il suo controllore può scegliere un
qualsiasi incantesimo in gioco da copiare. Non può copiare il Guizzoforma
né qualsiasi altra Aura che torni in gioco insieme ad esso. Se copia un
incantesimo non Aura, viene tolto dal permanente e rimane in gioco.
Inculcare il Furore
 
Incantesimo -- Aura Incanta creatura
La creatura incantata ha “Alla fine del tuo turno, sacrifica questa
creatura a meno che abbia attaccato in questo turno”.
* Inculcare il Furore fornisce un'abilità innescata che si innesca alla
fine del turno del controllore della creatura.
* Una volta che l'abilità si innesca, nulla di ciò che può accadere a
Inculcare il Furore è in grado di impedire all'abilità di risolversi.
Incursioni Pericolose
  
Incantesimo
, Sacrifica una creatura: Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli
una carta terra con un tipo di terra base e mettila in gioco TAPpata. Poi
rimescola il tuo grimorio.
* Puoi scegliere qualsiasi carta con Pianura, Isola, Palude, Montagna o
Foresta all'interno del tipo. La terra non deve essere per forza una
terra base, quindi potrai trovare ad esempio la Tomba Infestata da
Erbacce.
Lama del Biscazziere

Artefatto -- Equipaggiamento
Puoi giocare la Lama del Biscazziere in qualsiasi momento in cui potresti
giocare un istantaneo. La Lama del Biscazziere entra in gioco
equipaggiando una creatura a tua scelta che tu controlli. La creatura
equipaggiata prende +1/+1. Equipaggiare

* La Lama del Biscazziere deve entrare in gioco assegnata a una creatura
che controlli, se possibile.
* Se non controlli una creatura a cui la Lama del Biscazziere possa
essere assegnata, la carta entra in gioco non assegnata.
Maestro di Tattiche
  
Istantaneo
( può essere pagato con
o
.) Gioca il Maestro di Tattiche
solo prima che vengano dichiarate le creature attaccanti. Scegli quali
creature attaccano in questo turno. Scegli come blocca ciascuna creatura
in questo turno.
* Tu scegli gli attaccanti e decidi come bloccano le creature, anche se
non è il tuo turno e indipendentemente dal fatto che le creature stiano
attaccando te. Le tue scelte devono essere legali, secondo le normali
regole per attaccare e bloccare.
* Se è stata creata una fase di combattimento addizionale, se lo desideri
puoi giocare il Maestro di Tattiche dopo che le creature attaccanti sono
state dichiarate per la prima fase di combattimento ma prima che vengano
dichiarate durante la seconda.
* Vedi "Carte
Ibride e Simboli di Mana Mezzo-e-Mezzo".
Mago Aurotinto
 
Creatura -- Mago Umano
3/3 Quando il Mago Aurotinto entra in gioco, passa in rassegna il tuo
grimorio e prendi una carta Aura che possa incantarlo. Se il Mago
Aurotinto è ancora in gioco, assegnagli quell'Aura. Altrimenti, rivela la
carta Aura e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.
* Qualsiasi carta Aura trovi deve essere in grado di incantare il Mago
Aurotinto nel suo stato attuale, o nell'ultimo stato in cui era in gioco
se non è più in gioco. Se un effetto ha trasformato il Mago in un
artefatto, per esempio, puoi cercare un'Aura con "incanta artefatto".
Mandriano del Crepuscolo
 
Creatura -- Spirito
1/1 Ogniqualvolta una pedina creatura lascia il gioco, metti un segnalino
+1/+1 sul Mandriano del Crepuscolo.
 , Rimuovi un segnalino +1/+1
dal Mandriano del Crepuscolo: Metti in gioco due pedine creatura Spirito
1/1 bianche con volare.
* La prima abilità verifica solo che le pedine creatura abbiano lasciato
il gioco. Non importa dove siano finite.
* Se un giocatore abbandona una partita multigiocatore, tutte le pedine
creatura che quel giocatore possiede lasciano il gioco. L'abilità del
Mandriano del Crepuscolo si innesca quindi una volta per pedina. (Il
proprietario di una pedina è il giocatore che controllava l'effetto da
cui è stata messa in gioco.)
* Se le pedine Spirito create dal Mandriano del Crepuscolo lasciano il
gioco, innescano la sua prima abilità.
* Ricorda che il Mandriano del Crepuscolo non possiede la capacità di
sacrificare le pedine o di far loro lasciare il gioco.
Meditazione Bruciante
  
Incantesimo
Ogniqualvolta guadagni punti vita, puoi spendere
. Se lo fai, la
Meditazione Bruciante infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore
bersaglio.
* La Meditazione Bruciante non tiene conto di quanti punti vita guadagni.
Si innesca ogni volta che guadagni punti vita, che si tratti di 1 punto
dall'Angelo Chioma di Fuoco o di 15 dalla Fiamma Radiosa.
Moltitudine Suggimente
  
Creatura -- Orrore
6/6 Travolgere Ogniqualvolta la Moltitudine Suggimente infligge danno da
combattimento a un giocatore, puoi guardare la mano di quel giocatore. Se
lo fai, puoi giocare una carta non terra da essa senza pagare il costo di
mana di quella carta.
* La magia viene giocata durante la risoluzione dell'abilità innescata
della Moltitudine Suggimente. Puoi giocare qualsiasi carta non terra
dalla mano del giocatore, non solo una carta istantaneo. In questo modo
però non vengono eliminate altre restrizioni, come "Gioca questa carta
solo prima che vengano dichiarate le creature attaccanti".
* Tu controlli la magia e, se si tratta di una magia artefatto, creatura
o incantesimo, controlli anche il permanente che ne risulta.
* La carta viene giocata dalla mano dell'avversario, non dalla tua.
* Come sempre, sei tu a scegliere le modalità e i bersagli, pagare i
costi addizionali, ecc. per la magia quando la giochi. Eventuali X nel
costo di mana saranno pari a 0. I costi alternativi non possono essere
pagati.
Mutaforma Dimir
  
Creatura -- Polimorfo
0/2
  : Rimuovi dal gioco una carta creatura bersaglio presente in
un cimitero. La Mutaforma Dimir diventa una copia di quella carta e
guadagna questa abilità.
* Questa creatura diventa una copia esatta della carta copiata, tranne
per il fatto che possiede anche l'abilità attivata della Mutaforma Dimir.
Se diventa la copia di una carta creatura diversa, la nuova copia
sovrascrive quella vecchia.
* L'abilità di un permanente che faccia riferimento a carte rimosse dal
gioco dalla creatura (come la terza abilità delle Sorelle di Pietramorte)
ha effetto solo sulle carte rimosse da altre abilità intrinseche a quel
permanente (come la seconda abilità delle Sorelle di Pietramorte).
Supponiamo che (a) la Mutaforma Dimir copi l'Arcopode, (b) la sua abilità
"infliggi 2 danni" venga attivata, quindi (c) copi le Sorelle di
Pietramorte. Le creature rimosse dall'abilità dell'Arcopode non possono
essere riprese con l'abilità delle Sorelle di Pietramorte.
Mutaluce
 
Creatura -- Sciamano Driade
2/2
, Sacrifica la Mutaluce: Metti in gioco una pedina creatura
Spirito 1/1 bianca con volare alla fine del turno.
* Se utilizzi questa abilità durante la fase finale di un turno, non c'è
più la possibilità di mettere sulla pila le abilità innescate da "alla
fine del turno". Non otterrai la pedina creatura Spirito fino all'inizio
della successiva interfase di fine turno.
Occhio della Tempesta
  
Incantesimo
Ogniqualvolta un giocatore gioca una carta istantaneo o stregoneria,
rimuovila dal gioco. Poi quel giocatore copia ogni carta istantaneo o
stregoneria rimossa dal gioco con l'Occhio della Tempesta. Per ogni
copia, il giocatore può giocare la copia senza pagare il suo costo di
mana.
* L'abilità si innesca quando un giocatore gioca una "carta" istantaneo o
stregoneria. Una copia di una magia (come quelle generate dall'Occhio
della Tempesta) non innesca questa abilità. La carta che era stata
giocata viene rimossa dal gioco e non si risolve, ma il giocatore ottiene
una copia della magia dall'Occhio della Tempesta.
* Quando l'abilità si risolve, il giocatore copia tutte le carte rimosse
dal gioco con l'Occhio della Tempesta, non solo le carte di cui è
proprietario. Il giocatore quindi sceglie quali di quelle copie giocare,
sempre che decida di giocarne. Tutte le copie scelte vengono giocate
nell'ordine stabilito dal giocatore.
* Il giocatore sceglie le modalità, paga i costi addizionali, sceglie i
bersagli e così via per le copie quando le gioca. Eventuali X nel costo
di mana di una copia giocata in questo modo sono pari a 0. I costi
alternativi non possono essere pagati.
Ombra del Dubbio
 
Istantaneo
( può essere pagato con
o
.) I giocatori non possono passare
in rassegna i grimori in questo turno. Pesca una carta.
* Se un effetto dice "Puoi passare in rassegna il tuo grimorio. . . Se lo
fai, rimescola il tuo grimorio", non puoi scegliere di passare in
rassegna il grimorio poiché non ti è permesso e quindi non lo rimescoli.
* Se un effetto dice "Passa in rassegna il tuo grimorio. . . Poi
rimescola il tuo grimorio", l'effetto di ricerca fallisce, ma dovrai
comunque rimescolare.
* Poiché i giocatori non possono cercare, non potranno trovare alcuna
carta nei grimori. L'effetto si applica a tutti i giocatori e a tutti i
grimori. Se l'effetto di una magia o di un'abilità contiene altre parti
che non dipendono dal cercare o dal trovare carte, quelle parti
funzionano normalmente.
* Gli effetti che dicono a un giocatore di rivelare carte da un grimorio
o di guardare le carte in cima a un grimorio funzionano normalmente. Solo
gli effetti che usano il termine "passare in rassegna" falliscono.
* Vedi "Carte
Ibride e Simboli di Mana Mezzo-e-Mezzo".
Orme Seguite
  
Incantesimo -- Aura Incanta creatura
All’inizio del tuo mantenimento, metti in gioco una pedina creatura che è
una copia della creatura incantata.
* Qualsiasi abilità di ingresso in gioco della creatura copiata si
innesca quando le pedine creatura entrano in gioco. Le pedine creatura
hanno anche tutte le abilità "questa creatura entra in gioco con" o
"mentre questa entra in gioco" possedute dalla creatura copiata.
Pastoie della Fede
 
Incantesimo -- Aura Incanta Permanente
Quando le Pastoie della Fede entrano in gioco, guadagni 4 punti vita. Le
abilità attivate del permanente incantato non possono essere giocate a
meno che siano abilità di mana. Se il permanente incantato è una
creatura, non può attaccare né bloccare.
* Le Pastoie della Fede non impediscono il funzionamento delle abilità
statiche, delle abilità innescate o delle abilità di mana. (Le "abilità
di mana" sono abilità che producono mana, non abilità che costano mana.)
Peccati del Passato
  
Stregoneria
Fino alla fine del turno, puoi giocare una carta istantaneo o stregoneria
bersaglio presente nel tuo cimitero senza pagare il suo costo di mana. Se
quella carta sta per essere messa nel tuo cimitero in questo turno,
invece rimuovila dal gioco. Rimuovi dal gioco i Peccati del Passato.
* La carta istantaneo o stregoneria viene giocata dal tuo cimitero, non
dalla tua mano. Come sempre, sei tu a scegliere le modalità e i bersagli,
pagare i costi addizionali, ecc. per la magia quando la giochi. Eventuali
X nel costo di mana saranno pari a 0. I costi alternativi non possono
essere pagati.
* La carta istantaneo o stregoneria non viene mai messa nel tuo cimitero,
neppure se viene neutralizzata. Non puoi giocarla più di una volta.
Penna Tracciasangue

Artefatto
, , Metti un segnalino sangue sulla Penna Tracciasangue: Pesca una
carta, poi perdi 1 punto vita per ogni segnalino sangue presente sulla
Penna Tracciasangue.
 : Rimuovi un segnalino sangue dalla Penna Tracciasangue.
* Puoi giocare la seconda abilità in risposta al fatto di aver giocato la
prima. Se lo fai, rimuovi il segnalino sangue che è stato appena aggiunto
prima di perdere il punto vita.
Phytoidra
   
Creatura -- Idra Pianta
1/1 Se sta per essere inflitto danno alla Phytoidra, invece metti
altrettanti segnalini +1/+1 su di essa.
* Se un altro effetto sta per prevenire che venga inflitto danno alla
Phytoidra o sta per sostituirlo con qualcos'altro, il controllore della
Phytoidra decide quale effetto applicare per primo.
* Se la Phytoidra blocca o viene bloccata da una creatura con attacco
improvviso, la Phytoidra riceve i segnalini durante l'interfase di
combattimento di attacco improvviso, prima di infliggere il proprio danno
da combattimento durante la seconda interfase di danno da combattimento.
Plasmasole

Artefatto -- Equipaggiamento
La creatura equipaggiata prende +4/+0.
 , Togli il Plasmasole: Passa
in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta istantaneo rossa o bianca
con costo di mana convertito pari o inferiore a 4 e gioca quella carta
senza pagare il suo costo di mana. Poi rimescola il tuo grimorio.
Equipaggiare

* Non puoi pagare il costo della seconda abilità a meno che il Plasmasole
sia assegnato a una creatura.
* Qualsiasi carta tu scelga deve essere legalmente giocabile (per
esempio, devi essere in grado di scegliere un bersaglio legale per essa).
Se non trovi una carta giocabile (o se scegli di non trovarla), non
accade nulla e devi rimescolare il tuo grimorio.
* La carta viene giocata dal tuo grimorio, non dalla tua mano. Come
sempre, sei tu a scegliere le modalità e i bersagli, pagare i costi
addizionali, ecc. per la magia quando la giochi. Eventuali X nel costo di
mana saranno pari a 0. I costi alternativi non possono essere pagati.
Predire il Tempo
 
Istantaneo
Guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano una di
quelle carte, mettine una in cima al tuo grimorio e una in fondo al tuo
grimorio.
* Se ci sono meno di tre carte nel tuo grimorio, segui le istruzioni
nell'ordine dato per le carte che ci sono.
Proiettore Spettrale

Artefatto
: Scegli un giocatore. Quel giocatore aggiunge un mana di qualsiasi
colore a sua scelta alla propria riserva.
* Puoi scegliere te stesso.
* Se il giocatore non può usare il mana, quel giocatore riceve il danno
da eccesso di mana alla fine della fase.
Pugni di Ferrobosco
 
Incantesimo -- Aura Incanta creatura
Quando i Pugni di Ferrobosco entrano in gioco, metti in gioco due pedine
creatura Saprolingio 1/1 verdi. La creatura incantata ha travolgere.
* Sei tu a controllare i Saprolingi, anche se i Pugni di Ferrobosco sono
entrati in gioco assegnati alla creatura di un altro giocatore.
* I Saprolingi non appaiono finché i Pugni di Ferrobosco non sono in
gioco, quindi non puoi giocare i Pugni di Ferrobosco su uno di quei
Saprolingi.
Purificazione di Razia
  
Stregoneria
Ogni giocatore sceglie tre permanenti che controlla, poi sacrifica i
rimanenti.
* Se un giocatore non controlla almeno tre permanenti, quel giocatore
sceglie tutti i permanenti che controlla e non sacrifica niente.
* I giocatori scelgono i permanenti a turno, seguendo l'ordine di gioco,
quindi sacrificano simultaneamente tutti i permanenti che non sono stati
scelti.
Purosangue Dromad
 
Creatura -- Bestia
1/5 Ogniqualvolta viene inflitto danno al Purosangue Dromad, guadagni 1
punto vita.
* Ogni volta che viene inflitto danno al Purosangue Dromad, anche se da
più fonti contemporaneamente, guadagni 1 punto vita. Non guadagni un
ammontare di punti vita pari ai danni inflitti.
Raccimolante
   
Creatura -- Orrore Insetto
6/6 ( può essere pagato con
o .) Travolgere Alla fine del tuo
turno, riprendi in mano tutte le carte creatura presenti nel tuo cimitero
che sono state messe nel tuo cimitero dal gioco in questo turno.
* Quando questa abilità si risolve, ti fa riprendere tutte le carte
creatura che si trovano nel tuo cimitero e che vi siano state messe
direttamente dalla zona di gioco in qualsiasi momento del turno. Sono
incluse le carte messe nel cimitero prima che il Raccimolante entrasse in
gioco.
* Vedi "Carte
Ibride e Simboli di Mana Mezzo-e-Mezzo".
Razia, Arcangelo Boros
    
Creatura Leggendaria -- Angelo
6/3 Volare, cautela, rapidità : I prossimi 3 danni che verrebbero
inflitti a una creatura bersaglio che controlli in questo turno vengono
invece inflitti a un'altra creatura bersaglio.
* I 3 danni non devono per forza provenire dalla stessa fonte e non
devono essere inflitti necessariamente tutti insieme. Se vengono
rindirizzati solo 2 danni, anche il punto danno successivo verrà
rindirizzato.
* Se una delle due creature lascia il gioco prima che venga inflitto il
danno, quel danno non verrà rindirizzato. Non importa se Razia lascia il
gioco.
Ricerca Compulsiva
 
Stregoneria
Il giocatore bersaglio pesca tre carte. Poi quel giocatore scarta due
carte a meno che scarti una carta terra.
* Puoi scartare una carta terra o due carte che non devono
necessariamente essere terre. (Il giocatore può scartare due carte terra
se decide di farlo.)
Rimandare
 
Istantaneo
Neutralizza una magia bersaglio. Se lo fai, il proprietario riprende in
mano quella carta magia. Pesca una carta.
* Rimandare ha ricevuto una correzione. Il nuovo testo è: Neutralizza una
magia bersaglio. Se lo fai, aggiungila alla mano del suo proprietario
invece di metterla nel cimitero di quel giocatore. Pesca una carta.
* La magia neutralizzata va nella mano del proprietario direttamente
dalla pila. Non tocca mai il cimitero.
Savra, Regina dei Golgari
  
Creatura Leggendaria -- Sciamano Elfo
2/2 Ogniqualvolta sacrifichi una creatura nera, puoi pagare 2 punti vita.
Se lo fai, ogni altro giocatore sacrifica una creatura. Ogniqualvolta
sacrifichi una creatura verde, puoi guadagnare 2 punti vita.
* Queste abilità si innescano espressamente quando "sacrifichi" una
creatura. Non si innescano quando una creatura viene messa nel tuo
cimitero per qualsiasi altra ragione.
* Savra non permette di sacrificare creature. Non puoi neanche
sacrificarne spontaneamente. Devi avere un'altra magia o abilità che ti
permetta di sacrificare creature.
* Sacrificando una creatura nera e verde entrambe le abilità si
innescano. Puoi metterle sulla pila nell'ordine che preferisci.
Scagliebrune Golgari
  
Creatura -- Lucertola
2/3 Quando lo Scagliebrune Golgari viene messo nella tua mano da un
cimitero, tu guadagni 2 punti vita. Dragare 2 (Se stai per pescare una
carta, invece puoi mettere nel tuo cimitero esattamente due carte dalla
cima del tuo grimorio. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo
cimitero. Altrimenti, pesca una carta.)
* La prima abilità si innesca quando lo Scagliebrune Golgari ritorna
nella tua mano dal tuo cimitero per qualsiasi ragione, non solo quando
usi la sua abilità dragare.
Scarabeo Guscio-Tomba
   
Creatura -- Insetto
4/4
, Sacrifica lo Scarabeo Guscio-Tomba: Pesca una carta. Dragare 1
(Se stai per pescare una carta, invece puoi mettere nel tuo cimitero
esattamente una carta dalla cima del tuo grimorio. Se lo fai, riprendi in
mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, pesca una carta.)
* Puoi sacrificare lo Scarabeo Guscio-Tomba per pagare la sua prima
abilità, quindi sostituire quell'acquisizione con l'abilità dragare dello
Scarabeo. Il risultato è che la prima carta del tuo grimorio viene messa
nel tuo cimitero e lo Scarabeo Guscio-Tomba torna nella tua mano (dopo un
breve soggiorno nel cimitero).
Sciamana Scuotiterra
 
Creatura -- Sciamano Umano
1/1 Alla fine del proprio turno, ciascun giocatore sacrifica una terra
STAPpata
* Se il giocatore non ha una terra STAPpata quando l'abilità della
Sciamana Scuotiterra si risolve, quel giocatore non fa niente.
Sconcertare
  
Istantaneo
Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore scarti la
propria mano. Trasmutare
 
(  , Scarta questa carta: Passa
in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta con lo stesso costo di mana
convertito di questa carta, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi
rimescola il tuo grimorio. Giocala solo come una stregoneria.)
* Se il controllore della magia non ha carte in mano, quel giocatore può
comunque scegliere di scartare la propria mano e impedire che la magia
venga neutralizzata.
Scudo del Pariah

Artefatto -- Equipaggiamento
Tutto il danno che ti verrebbe inflitto viene invece inflitto alla
creatura equipaggiata. Equipaggiare

* Se lo scudo del Pariah non è assegnato a una creatura, tutto il danno
che ti verrebbe inflitto ti viene inflitto normalmente.
Scudo di Furia Boros
 
Istantaneo
Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto da una
creatura attaccante o bloccante bersaglio in questo turno. Se è stato
speso
per giocare lo Scudo di Furia Boros, esso infligge un danno
pari alla forza di quella creatura al controllore della creatura.
* Se è stato speso mana rosso, è lo Scudo di Furia Boros - e non la
creatura bersaglio - che infligge danno al controllore della creatura.
Semi della Forza  
Istantaneo
La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. La creatura
bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. La creatura bersaglio
prende +1/+1 fino alla fine del turno.
* Puoi scegliere la stessa creatura come bersaglio più di una volta, dato
che la carta specifica "creatura bersaglio" più volte. Puoi dare +1/+1 a
tre creature diverse, +2/+2 a una creatura e +1/+1 a un'altra oppure
+3/+3 a una singola creatura.
Sentinella Ardente
 
Creatura -- Elementale
*/* Mentre la Sentinella Ardente entra in gioco, lancia una moneta. Se
esce testa, la Sentinella Ardente entra in gioco come una creatura 5/2
con rapidità. Se esce croce, la Sentinella Ardente entra in gioco come
una creatura 2/5 con difensore.
* Se una creatura entra in gioco copiando la Sentinella Ardente, il
controllore di quella creatura lancia una moneta per vedere come sarà la
copia.
* Se una creatura che è già in gioco copia la Sentinella Ardente, essa
diventa una copia di ciò che la Sentinella Ardente è già (o una creatura
5/2 con rapidità o una creatura 2/5 con difensore).
Sete Necromantica
  
Incantesimo -- Aura Incanta creatura
Quando la creatura incantata infligge danno da combattimento a un
giocatore, puoi riprendere in mano una carta creatura bersaglio dal tuo
cimitero.
* Il bersaglio viene scelto subito dopo che sono state messe nel cimitero
eventuali creature a cui sia stato inflitto danno letale nello stesso
momento in cui la creatura incantata infligge danno. Può essere inclusa
anche la stessa creatura incantata, se per esempio aveva travolgere ed
era stata bloccata.
Sgobbamente
 
Incantesimo
Ogniqualvolta giochi una magia, metti le carte che hai in mano in fondo
al tuo grimorio nell'ordine che preferisci, poi pesca altrettante carte.
* Ogniqualvolta giochi una magia, l'abilità dello Sgobbamente si innesca.
L'abilità si risolve prima che lo faccia la magia.
* Dopo che l'abilità dello Sgobbamente si è innescata, i giocatori
possono giocare istantanei e abilità attivate. Ogni volta che giochi una
magia istantaneo "in risposta", l'abilità dello Sgobbamente si innesca di
nuovo.
* Dopo che l'abilità dello Sgobbamente si è risolta, ma prima che lo
faccia la magia che l'ha innescata, puoi giocare istantanei dalla tua
nuova mano di carte. Ogni volta che lo fai, l'abilità dello Sgobbamente
si innesca di nuovo.
Sguardo della Gorgone
 
Istantaneo
( può essere pagato con
o .) Rigenera una creatura bersaglio.
Alla fine del combattimento, distruggi tutte le creature che hanno
bloccato o sono state bloccate da quella creatura in questo turno.
* Alla successiva interfase di fine del combattimento del turno, tutte le
creature che hanno bloccato la creatura bersaglio in qualsiasi momento
durante il turno verranno distrutte. Questo include le creature che
l'hanno bloccata prima che lo Sguardo della Gorgone venisse giocato. Non
importa che la creatura bersaglio sia o meno ancora in gioco a quel
punto.
* Vedi "Carte
Ibride e Simboli di Mana Mezzo-e-Mezzo".
Soffio della Furia
  
Incantesimo -- Aura
Incanta una creatura che controlli Quando la creatura incantata infligge
danno da combattimento a un giocatore, sacrificala e assegna il Soffio
della Furia a una creatura che controlli. Se lo fai, STAPpa tutte le
creature che controlli e dopo questa fase c'è una fase di combattimento
aggiuntiva.
* Se non c'è una creatura legale a cui assegnare il Soffio della Furia
dopo che la creatura incantata è stata sacrificata, non STAPpi le tue
creature né ricevi una fase di combattimento addizionale e il Soffio
della Furia viene messo nel cimitero del proprietario come effetto basato
sullo stato.
Sol-Dimora, Rocca della Legione
Terra
:
Aggiungi
alla tua riserva di mana.
  , : La creatura
bersaglio guadagna doppio attacco fino alla fine del turno.
* Se dai doppio attacco a una creatura con attacco improvviso dopo che
l'interfase di combattimento da attacco improvviso è stata messa sulla
pila, quella creatura infliggerà anche il danno durante la normale
interfase di danno da combattimento.
* Se dai doppio attacco a una creatura dopo che il danno da combattimento
da attacco improvviso o quello normale è stato messo sulla pila, non
darai a quella creatura la possibilità di infliggere alcun danno da
combattimento supplementare.
Sorelle di Pietramorte
    
Creatura Leggendaria -- Gorgone
7/5 : La creatura bersaglio blocca le Sorelle di Pietramorte
in questo turno se può farlo.
 : Rimuovi dal gioco una creatura bersaglio che
blocca o che è bloccata dalle Sorelle di Pietramorte.
 : Metti in
gioco sotto il tuo controllo una carta creatura rimossa dal gioco con le
Sorelle di Pietramorte.
* La seconda abilità può rimuovere solo una creatura che stia bloccando o
che sia bloccata dalle Sorelle di Pietramorte. Se le Sorelle di
Pietramorte non sono in gioco o sono state rimosse dal combattimento,
l'abilità viene neutralizzata.
* La terza abilità può riprendere qualsiasi carta creatura rimossa dalla
seconda abilità, indipendentemente da quando è stata rimossa. Se è stata
rimossa una carta diversa da una carta creatura (come Svogthos, la Tomba
Inquieta), la terza abilità non può riprenderla.
Spettri degli Innocenti
  
Creatura -- Spirito
4/5 Se una fonte sta per infliggere danno a una creatura o a un
giocatore, invece quella fonte infligge la metà di quel danno,
arrotondata per difetto, a quella creatura o a quel giocatore.
* Se un effetto di prevenzione del danno e l'effetto degli Spettri degli
Innocenti si applicano allo stesso danno, il giocatore o il controllore
della creatura a cui viene inflitto danno può applicare gli effetti
nell'ordine che preferisce (probabilmente applicherà prima l'effetto
dimezzante).
* La metà di 1, arrotondata per difetto, è 0. Se una fonte sta per
infliggere 1 danno a una creatura o a un giocatore, invece non infliggerà
alcun danno a quella creatura o a quel giocatore.
* Gli effetti degli Spettri degli Innocenti sono cumulativi e ciascuno
dimezza il danno, arrotondando per difetto. Per esempio, con tre Spettri
in gioco, 14 danni diventano 7, poi 3 e infine 1. Viene quindi inflitto 1
solo danno.
* Questo non è un effetto di prevenzione del danno. Se il Tormentatore
("Il danno che viene inflitto dal Tormentatore non può essere prevenuto")
sta per infliggere 7 danni a una creatura o a un giocatore, invece
infligge solo 3 danni.
* Se il danno viene rindirizzato, viene dimezzato solo una volta.
* Se sono in gioco sia gli Spettri degli Innocenti sia la Fornace di Rath
(che raddoppia il danno), il controllore della creatura o il giocatore a
cui viene inflitto danno può applicare gli effetti nell'ordine che
preferisce. Questo ha importanza solo se l'ammontare di danni è dispari.
Per esempio, se una fonte sta per infliggere 3 danni, gli Spettri degli
Innocenti li riducono a 1 danno, quindi la Fornace di Rath raddoppia a 2
danni se il giocatore decide di applicare gli effetti in questo ordine.
Spezzaprole
 
Creatura -- Mago Umano
1/1 Quando lo Spezzaprole entra in gioco, puoi scambiare il controllo di
una creatura bersaglio che controlli con quello di una creatura bersaglio
con forza pari o inferiore alla forza di quella creatura controllata da
un avversario.
* Se uno dei due bersagli diventa illegale (per esempio se la forza di
una creatura è cambiata in modo che la creatura che controlli abbia una
forza inferiore rispetto all'altra), allora lo scambio non ha luogo.
Spingere all'Isteria
 
Stregoneria
Radianza -- Le creature che hanno almeno un colore in comune con la
creatura bersaglio non possono bloccare in questo turno.
* Spingere all'Isteria ha ricevuto una correzione. Il nuovo testo è:
Radianza -- Fino alla fine del turno, la creatura bersaglio e ogni altra
creatura che abbia almeno un colore in comune con essa guadagnano "Questa
creatura non può bloccare".
* La creatura bersaglio e le creature con almeno un colore in comune con
essa nel momento in cui Spingere all'Isteria si risolve non possono
bloccare in questo turno. Non importa se quelle creature cambiano colore
prima che vengano dichiarate le creature bloccanti.
Stagione del Raddoppio
 
Incantesimo
Se un effetto sta per mettere in gioco sotto il tuo controllo una o più
pedine, invece mette in gioco il doppio di quelle pedine. Se un effetto
sta per mettere su un permanente che controlli uno o più segnalini,
invece mette su quel permanente il doppio di quei segnalini.
* Le pedine e i segnalini creati dalla Stagione del Raddoppio sono una
copia esatta delle pedine e dei segnalini originariamente creati.
* La Stagione del Raddoppio ha effetto sulle carte che "entrano in gioco
con" un certo numero di segnalini. Il Triskelion, per esempio, entra in
gioco con sei segnalini +1/+1 invece di tre a seguito di questo effetto.
* Se in gioco ci sono due Stagioni del Raddoppio, allora il numero di
pedine e segnalini viene moltiplicato per quattro. Se ce ne sono tre in
gioco, il numero viene moltiplicato per otto.
Sveltocambio
 
Istantaneo
Il colore di una creatura bersaglio diventa di uno o più colori a tua
scelta fino alla fine del turno. Pesca una carta.
* Puoi scegliere un qualsiasi singolo colore o una qualsiasi combinazione
di più colori. Non puoi scegliere incolore.
* Sveltocambio non cambia il tipo di un artefatto. Lo rende solo un
artefatto colorato.
Svogthos, la Tomba Inquieta
Terra
: Aggiungi
alla tua riserva di mana.
  : Fino alla fine del
turno, Svogthos, la Tomba Inquieta diventa una creatura Zombie Pianta
nera e verde con “La forza e la costituzione di questa creatura sono pari
ciascuna al numero di carte creatura presenti nel tuo cimitero.” È ancora
una terra.
* Mentre è animata, la forza e la costituzione di Svogthos, la Tomba
Inquieta cambiano ogni volta che una carta creatura entra o esce dal
cimitero del suo controllore.
Szadek, Signore dei Segreti
    
Creatura Leggendaria -- Vampiro
5/5 Volare Se Szadek, Signore dei Segreti sta per infliggere danno da
combattimento a un giocatore, invece metti altrettanti segnalini +1/+1 su
Szadek e quel giocatore mette nel proprio cimitero altrettante carte
dalla cima del proprio grimorio.
* Se un altro effetto sta per impedire che il danno da combattimento di
Szadek venga inflitto al giocatore in difesa o lo sta sostituendo con
qualcos'altro, quel giocatore decide quale effetto viene applicato per
primo. Per esempio, il giocatore può scegliere di far prevenire 4 danni
dalle Mani Curatrici e poi di applicare l'abilità di Szadek, in modo che
riceva un solo segnalino.
* Se Szadek lascia il gioco mentre il danno da combattimento è sulla
pila, l'effetto di sostituzione non si applica e il danno viene inflitto
normalmente.
Terraformatore
 
Creatura -- Mago Umano
2/2
: Scegli un tipo di terra base. Il tipo di terra di ogni terra che
controlli diventa di quel tipo fino alla fine del turno.
* L'effetto del Terraformatore sovrascrive il tipo di terra di tutte le
terre che controlli dotate di un tipo diverso e dà un tipo di terra a
tutte le terre che controlli che normalmente non lo hanno.
* Cambiando il tipo di una terra non se ne cambia il nome, né il fatto
che sia o meno leggendaria o base.
* Le terre che controlli avranno l'abilità di mana del tipo di terra base
che hai scelto (per esempio, le Foreste possono TAPpare per produrre mana
verde) e perderanno tutte le altre abilità innate che avevano.
Terraglio

Artefatto
Il Terraglio entra in gioco TAPpato.
, , Sacrifica il Terraglio:
Aggiungi due mana di una qualsiasi combinazione di colori alla tua
riserva. Quando il Terraglio finisce in un cimitero dal gioco, pesca una
carta.
* Puoi avere due mana dello stesso colore o un mana ciascuno di colori
diversi.
* Ottieni il mana prima di pescare la carta.
* Peschi una carta indipendentemente da come il Terraglio finisce in un
cimitero dal gioco.
Tolsimir Sanguelupo
  
Creatura Leggendaria -- Guerriero Elfo
3/4 Le altre creature verdi che controlli prendono +1/+1. Le altre
creature bianche che controlli prendono +1/+1. : Metti in gioco una
pedina creatura Lupo leggendaria 2/2 verde e bianca di nome Voja.
* Le altre creature che controlli e che sono sia verdi sia bianche,
compreso Voja, prendono +2/+2.
* La pedina è chiamata "Voja" e ha il tipo di creatura "Lupo". È diversa
rispetto alla maggior parte delle pedine creatura, dove il nome e il tipo
di creatura sono uguali.
* La "regola leggendaria" implica che, creando un secondo Voja mentre il
primo è ancora in gioco, entrambi vengono messi nel cimitero dei
proprietari (dove le pedine cessano di esistere).
Tormentatore
  
Creatura -- Avatar
7/7 Il danno che viene inflitto dal Tormentatore non può essere
prevenuto.
* Un effetto può comunque rindirizzare il danno del Tormentatore.
* Il Tormentatore può infliggere danno alle creature con protezione dal
rosso. (Ma non può bloccare creature con protezione dal rosso.)
* Gli scudi di prevenzione del danno che dovrebbero prevenire questo
danno non vengono utilizzati e restano attivi per la prossima occasione.
* Una creatura a cui venga inflitto danno letale dal Tormentatore può
essere rigenerata.
* Gli effetti di sostituzione che non usano la parola "prevenire" possono
sostituire il danno del Tormentatore con qualcos'altro. Vedi per esempio
la Phytoidra e Szadek, Signore dei Segreti.
Troll della Tomba Golgari
 
Creatura -- Troll Scheletro
0/0 Il Troll della Tomba Golgari entra in gioco con un segnalino +1/+1
per ogni carta creatura presente nel tuo cimitero.
, Rimuovi un
segnalino +1/+1 dal Troll della Tomba Golgari: Rigenera il Troll della
Tomba Golgari. Dragare 6
* Se un effetto mette in gioco il Troll della Tomba Golgari dal tuo
cimitero, il Troll della Tomba Golgari si conta tra le carte presenti nel
cimitero e riceve un segnalino in più.
Vigor Mortis
  
Stregoneria
Rimetti in gioco una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Se è
stato speso per giocare il Vigor Mortis, quella creatura entra in
gioco con un segnalino +1/+1.
* Il segnalino +1/+1 di questa abilità è in più rispetto a qualsiasi
segnalino con cui la creatura possa entrare in gioco.
Vista Perforante
 
Stregoneria
Nomina una carta. Il giocatore bersaglio rivela carte dalla cima del
proprio grimorio fino a quando rivela la carta nominata. Se accade, quel
giocatore mette nel proprio cimitero le rimanenti carte rivelate e mette
in cima al proprio grimorio la carta nominata. Altrimenti, il giocatore
rimescola il proprio grimorio.
* Se la carta nominata viene trovata, tutte le carte tra essa e l'inizio
del grimorio vengono messe nel cimitero e il grimorio non viene
rimescolato. Se la carta nominata non è nel grimorio, nessuna carta viene
messa nel cimitero e il grimorio viene rimescolato.
Zombie Rapace
  
Creatura -- Pianta Zombie
3/3 Volare Ogniqualvolta una carta viene messa nel cimitero di un
avversario da una qualsiasi zona, metti un segnalino +1/+1 sullo Zombie
Rapace.
* A questa abilità non importa il motivo per cui una carta finisce nel
cimitero del tuo avversario, l'importante è che ci vada. L'abilità si
innesca quando una carta viene messa nel cimitero del tuo avversario
dalla pila (una magia si risolve o viene neutralizzata), dal gioco (un
permanente viene distrutto o sacrificato), dalla mano del giocatore (una
carta viene scartata), dal grimorio del giocatore (per un effetto come
quello della Pietra da Macina Magica) o da qualsiasi altra zona.
* Questa abilità si innesca solo per le carte, quindi non viene innescata
se una pedina viene messa nel cimitero del tuo avversario. |